Slot Rewards [System Analysis]

Lucid Adventure – Idle RPG
  • Lucid Adventure – Idle RPG  tiene un Sistema de Slot Rewards.
  • La Slot Rewards es un Sistema para obtener Recompensas mediante Suerte y Azar.
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  • La Slot Rewards es un Sistema de Recompensas.
  • La Slot Rewards está disponible solo (1) vez al Día → Las Recompensas solo se pueden Reclamar una vez al día.
  • La Slot Rewards tiene una Ruleta.
  • La Ruleta tiene un Coste:
    • (20) Moneda Fuerte.
    • Video Ad → Máximo (5) Veces.
  • La Ruleta tiene (3) Carretes.
  • Cada Carrete tiene (1) Recompensa.
  • Cada Carrete tiene una Bonificación.
  • El Jugador puede realizar (2) Acciones:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación → x(1) en todas las Carretas.
    • 2.- Jugar a la Ruleta → (5)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante (20) Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador ha Jugado a la Ruleta mediante (20) Moneda Fuerte.
  • Los Carretes tienen un Bonificador de sus Recompensas: x(1)-(5).
  • Los Bonificadores de las Recompensas se eligen por Azar.
  • El Bonificador multiplica las Recompensas por la Cantidad obtenida.
  • De inicio, los Carretes tienen un Bonificador de x(1).
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido: x(5) de Bonificación en el Carrete 1, x(3) de Bonificación en el Carrete 2 y x(3) de Bonificación en el Carrete 3.
  • El Jugador puede:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación → x(5), x(3), x(3).
    • 2.- Volver a Jugar a la Ruleta → (5)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante (20) Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador decide volver a Jugar a la Ruleta mediante Video Ad. El Jugador pasa de tener (5) a (4) Video Ads.
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido: x(2) de Bonificación en el Carrete 1, x(2) de Bonificación en el Carrete 2 y x(4) de Bonificación en el Carrete 3.
  • El Jugador puede:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación
    • 2.- Volver a Jugar a la Ruleta → (4)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador ha Reclamado las Recompensas.
  • La Slot Rewards tiene un Calendario de Recompensas de (14) Días → Cada Día con sus propias Recompensas.
  • El Calendario de Recompensas se renueva después de los (14) Días.

Me ha encantado este Sistema de Recompensas. Es muy interesante y permite mucha variedad de Recompensas. Además, ofrece muchas posibilidades de combinación de Recompensas para usarlo como Live Ops. Para Monetizar el Sistema, yo añadiría un Recurso/Currency específico para jugar a la Ruleta. Dicho Recurso/Currency se podría obtener por Dinero Real. El uso del Recurso/Currency para Jugar a la Ruleta no tendría límites de usos. Además, el Jugador podría obtener, vía Misiones Diarias o de modo gratuito cada Día, (1) Recurso/Currency para poder Jugar a la Ruleta o acumular los Recursos/Currencies para futuras Ruletas. El uso de un Recurso/Currency se combinaría con la posibilidad de poder volver a Jugar a la Ruleta mediante Video Ads, con un máximo de (3) Video Ads por «Tirada”.

03×05 | MGD: Hablamos con Javier Barnes [Podcast]

Después de mucho tiempo de inactividad volví a realizar una entrevista en Mobile Paladins. En este episodio tengo el placer de entrevistar a Javier Barnes, diseñador de videojuegos con una amplia trayectoria en el sector. Espero que os guste 😊

#MGD 03×05
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Skill Level Up [System Analysis]

The Witcher – Monsters Slayer
  • The Witcher – Monsters Slayer tiene un Sistema de Skill Level Up → Mejora de Habilidad.
  • El Skill Level Up es un Sistema para Subir de Nivel las Habilidades → Mejora de los Stats.
  • El Skill Level Up requiere de Skill Currency → Recurso de Habilidad.
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  • Los Enemigos tienen su propio Sistema de Progresión de Niveles.
  • Los Niveles se alcanzan derrotando Enemigos.
  • Los Niveles alcanzados otorgan Recurso de Habilidad.
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  • El Sistema de Habilidad es un Sistema de Habilidad Ramificado.
  • El Sistema de Habilidad tiene Habilidades.
  • Las Habilidades tienen Tipos. Hay (3) Tipos:
    • Combat
    • Alchemy
    • Signs
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  • Las Habilidades se Aprenden y se Mejoran.
    • Aprender Habilidad → Adquirir la Habilidad a Nivel (1)
    • Mejorar Habilidad → Subir de Nivel la Habilidad.
  • El Jugador puede Aprender y Mejorar las Habilidades mediante Recurso de Habilidad.

El Juego utiliza un Sistema de Mejora muy interesante. Por un lado, la representación del Sistema me ha recordado al Sistema de Mejora de Cartas de Clash Royale. Sin embargo, en vez de utilizar el Gacha para obtener Cartas y avanzar en el Sistema de Progresión de Niveles, son los Enemigos derrotados quienes permiten avanzar en el Sistema de Progresión. No obtengo Cartas, son las Victorias contra los Enemigos quienes me permiten avanzar en el Sistema de Progresión. Por otro lado, los Niveles Alcanzados no ofrecen una Mejora Directa, sino que otorgan Recurso de Habilidad para usar en el Sistema de Habilidad del Personaje. → Skill Level Up.

Representación y Documentación de Sistemas – Parte I

Este fin de semana estuve trabajando en una nueva metodología para representar y documentar Sistemas. Mi objetivo era doble. Por un lado buscaba un método que me permitiese poder resumir y simplificar el funcionamiento de un Sistema. Algo que se pudiera hacer de un modo rápido y ágil. Quería un método tanto para poder analizar videojuegos con rapidez, como para poder comunicar a mi equipo mis nuevas ideas. Y por otro lado quería encontrar una herramienta que me ayudase con la exploración y creación de nuevas ideas. Es decir, una herramienta que me proporcionara los ingredientes necesarios para “jugar” y crear Sistemas.

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Core Loop de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Pensé en mi método para representar Core Loops. Me gusta. Es sencillo. Es muy visual y permite poder ver el flujo económico fácilmente. Imágenes > Texto. Buscaba algo muy simple pero a la vez muy potente, algo similar a los Story Cubes.

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¿Y si utilizo cartas? Pensé que podría aprovechar los iconos que utilizo en mis Core Loops para representar conceptos en formato Carta. Cada carta representaría un concepto.

AR - Project Cards - Character.png
Los Personajes tienen Niveles que se pueden Mejorar mediante Moneda Débil.

El método es muy simple y consiste en agrupar cartas para explicar el funcionamiento de un Sistema. La clave de este método está en la simplificación. Es cierto que las cartas, por si mismas, no expresan en riguroso detalle el funcionamiento de todo un Sistema, pero sí ayudan a tener una visión de ella. Vamos a ver algunos ejemplos para la Funcionalidad Game Mode:

Ejemplo 1

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  • Ranking: Este Modo de Juego tiene un Ranking.
  • Play: El Jugador puede Jugar a este Modo de Juego. No tiene Coste de acceso.
  • Victory/Defeat: Las Partidas de este Modo de Juego tiene (2) Resultados: Ganar o Perder.
  • Trophy: En función del Resultado de las Partidas, el Jugador puede ganar Trofeos o perder Trofeos.

Modo de Juego muy común en videojuegos JcJ (Jugador contra Jugador). Ejemplo: Clash Royale.

Ejemplo 2

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  • Levels: El Modo de Juego tiene un Sistema de Niveles.
  • Play: El Jugador puede Jugar a este Modo de Juego. No tiene Coste de acceso.
  • Time: Las Partidas tienen un Coste Temporal para acceder a sus Recompensas.
  • Loot Box: Las Partida tiene una Recompensa en formato Loot Box.
  • Random + Shards: La Loot Box contienen Fragmentos, que se otorgan de Modo Aleatorio.

Modo de Juego tipo Misiones. El Jugador envía a sus Personajes a una Misión. Las Misiones tienen un Coste Temporal (desplazamiento del Personaje a un lugar del Mapa). La Misión permite obtener Recompensas. Ejemplo: Juego de Tronos: Más allá del Muro.

Ejemplo 3

AR - Project Cards - Game 3.png
  • Levels + Levels: El Modo de Juego tiene una doble capa de Niveles.
  • Energy + Play. Las Partidas de este Modo de Juego tiene un Coste en Puntos de Energía.
  • Score: Las Partidas tienen un Sistema de Puntuación basado en 3 Estrellas.
  • Soft Currency: Las Partidas tienen una Recompensa en Moneda Débil.

Modo de Juego típico de un RPG. En la mayoría de ellos los Niveles se agrupan por Capítulos: Capítulo 1, Capítulo 2, etc. De aquí la doble capa de Niveles. Además, utiliza un Sistema de Energía para poder acceder a las Partidas. Ejemplo: Marvel Strike Force.

Ejemplo 4

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  • Levels: El Modo de Juego tiene Niveles.
  • Difficulty: Los Niveles tienen Dificultades.
  • Energy + Play. Las Partida de este Modo de Juego tiene un Coste en Puntos de Energía.
  • Soft Currency + Player XP: Las Partidas tienen una Recompensa en Moneda Débil y Puntos de Experiencia del Jugador.

Modo de Juego con algunas variaciones respecto los ejemplos anteriores.

Ya habréis visto que una explicación siempre es más reveladora y nos ayuda a entender mejor el funcionamiento del Sistema. Sobretodo si aún no conocemos los conceptos. Sin embargo, el objetivo de este método no es detallar un Sistema, sino dar una visión del Sistema. Aún le estoy dando forma, pero de momento me está gustando y seguiré trabajando en este método. Ahora mismo estoy trabajando en una Lista de Conceptos. De momento tengo unas 40 Cartas clasificadas en:

  • Cartas de Funcionalidades.
  • Cartas de Propiedades.
  • Cartas de Economía.
  • Cartas de Acciones.
  • Cartas de Alternativas.

También estoy usando los Colores para determinar si un elemento se Suma (Verde) se Resta (Rojo) o se Mejora (Azul). Algo muy útil para las Cartas de Economía y los procesos de Mejora.


Creo que puede ser una herramienta muy potente para la creación de Sistemas, pero también pienso que puede resultar muy útil para poder compartir tus ideas a tu equipo de desarrollo. Además, es un método muy accesible y nos da mucha agilidad para eliminar, cambiar o añadir cartas, así que nos permite hacer modificaciones con gran rapidez.


Espero poder compartir pronto más avances de este método 😊

Character Level Up [System Analysis]

Warhammer Quest – Silver Tower
  • Warhammer Quest – Silver Tower tiene un Sistema de Character Level Up.
  • El Character Level Up es un Sistema para Subir de Nivel de los Personajes → Mejora de los Stats.
  • El Character Level Up requiere de Character XP Currency.
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  • Los Character XP Currency tienen Tipos. Hay (2) Tipos:
    • XP Currency → Para todos los Personajes.
    • XP Currency de Facción → Para Personajes de una Facción Específica.
  • Los XP Currency de Facción tienen Tipos. Hay (4) Tipos:
    • Fichas del Orden → Para subir de Nivel de Personajes del Orden.
    • Fichas del Caos → Para subir de Nivel de Personajes del Caos.
    • Fichas de la Destrucción → Para subir de Nivel de Personajes de la Destrucción.
    • Fichas de la Muerte → Para subir de Nivel de Personajes de la Muerte.
  • Los XP Currency de Facción se utilizan a partir del Nivel (10) del Personaje.
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  • (Imagen): El Jugador tiene (55) XP Currency.
  • (Imagen): El Jugador necesita (52) XP Currency y (0) XP Currency de Facción para Subir el Personaje de Nivel (2) a Nivel (3).

Me gusta mucho este Sistema de Subir de Nivel a los Personajes. Por un lado, todos los Personajes necesitan los mismos XP Currency para Subir de Nivel. El Jugador decide como administrar este Recurso. El Jugador decide el Personaje que Subirá de Nivel. A nivel de Diseño de Economía, dicho Recurso se puede otorgar con cierta facilidad, permitiendo llegar a Nivel (10) de Personaje con comodidad en todos los Personajes del Juego. Y por otro lado, los Personajes requieren de XP Currency de Facción a partir del Nivel (10). Todos los Personajes pertenecen a una Facción y solo los XP Currency de Facción, de su Facción, le permiten Subir de Nivel. A nivel de Diseño de Economía el Recurso XP Currency de Facción puede ser más difícil de conseguir, por lo que el Jugador tendrá más dificultad para Subir de Nivel a varios Personajes de una misma Facción a partir del Nivel (10) de Personaje. Con este Sistema tenemos una primera dificultad para Maximizar el Nivel de un Personaje y una segunda si lo queremos hacer para varios Personajes de una misma Facción.

Evo Pop (Zeptolab) [Game Analysis]

Notas sobre el diseño de Evo Pop (Zeptolab): 15/11/2020.

Evo Pop

Sistema de Energía

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  • Evo Pop tiene un Sistema de Energía para las Partidas.
  • Las Partidas tienen un Coste de (1) Puntos de Energía.
  • El Sistema de Energía tiene un funcionamiento Tipo Regeneración.
  • La Regeneración es de (1) Punto de Energía cada (15) Minutos.
  • El Sistema de Energía tiene una Capacidad Máxima de (10) Puntos de Energía.
  • Las Partidas tienen Recompensas:
    • Moneda Débil → Para mejorar el Nivel de los Personajes.
    • Trofeos → Para avanzar en el Sistema de Mundos.
  • Las Partidas usan un Sistema de Puntuación ELO para los Trofeos.
  • Los Trofeos se usan para avanzar en un Sistema de Progresión en formato Mundos.
  • Los Mundos tienen Recompensas.
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Pantalla: Menú Principal de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Me sorprende un poco que se utilice un Sistema de Energía para controlar las Recompensas que puede obtener el Jugador. Básicamente porque la tendencia actual de diseño es añadir un Sistema de Bolsa de Recompensas (Ejemplo: Brawl Stars, Pico Tanks…). Probablemente buscant tener un mayor control del Progreso del Jugador, de aquí el uso de un Sistema de Energía, aunque utilicen un Sistema de Puntuación basado en ELO.

Sistema de Mejora

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  • Evo Pop tiene un Sistema de Mejora de Personajes.
  • La Mejora de Personajes tiene (2) Modos:
    • Subir de Nivel de Personaje.
    • Subir de Rango de Personaje.
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Ventana Emergente: Ficha de Personaje de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Ventana Emergente: Subida Nivel de Personaje de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Ventana Emergente: Ficha de Personaje [después de Mejorar Nivel de Personaje] de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
  • Los Personajes pueden Subir de Nivel de Personaje.
  • Subir de Nivel tiene un Coste en Moneda Débil y Fragmentos de Personaje.
  • Subir de Nivel Desbloquea Hechizos → Los Personajes pueden utilizar nuevos Hechizos en las Partidas
  • Subir de Nivel Mejora los Stats → Los Personajes tienen más Poder.
  • El Nivel de Personaje determina el Rango Máximo Alcanzable de un Personaje.

Sistema muy utilizado para la Mejora de los Personajes. Se utiliza un Sistema de Fragmentos que se obtiene mediante un Sistema de Loot Boxes. El Jugador necesita obtener Fragmentos del Personaje para Subir de Nivel. Además, la Subida de Nivel tiene un Coste en Moneda Débil. Los Personajes tienen una Rareza → Determina el Nivel Máximo que puede alcanzar un Personaje.

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Ventana Emergente: Ficha de Personaje de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Ventana Emergente: Nuevo Rango Alcanzado de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Ventana Emergente: Ficha de Personaje de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
  • La Mejora de Rango de Personaje se obtiene mediante Trofeos.

Realmente no considero el Sistema de Rango como un Sistema de Mejora de los Personajes como tal. El Sistema de Rango está vinculado con los Trofeos que obtiene el Jugador en la Partida. Sin embargo, los Trofeos que se obtienen en la Partida no pertenecen al Jugador, sino que pertenecen a los Personajes. Es decir, los Trofeos obtenidos en una Partida se añaden al Personaje que participa en la Partida, no al Jugador. Los Trofeos Totales, los que se utilizan para avanzar en el Sistema de Escenarios, es la suma de los Trofeos de todos los Personajes que tiene el Jugador. El Sistema de Mundos tiene un Sistema de Progresión que permite que el Jugador avance de Mundos mediante los Trofeos requeridos. Además el Sistema de Progresión del Sistema de Mundos permite obtener Recompensas. Es un Sistema interesante ya que está vinculado con los Personajes. Eso quiere decir que 1) el Jugador necesita usar en las Partida a todos los Personajes que tiene para ganar más Trofeos y 2) cuantos más Personajes tenga el Jugador, más Trofeos podrá acumular. Además, los Trofeos están vinculados al Rango del Personaje y el Rango del Personaje está vinculado con el Nivel del Personaje, por lo tanto, el Jugador necesita mejorar el Nivel de los Personajes si quiere aumentar el límite de Rango → El Rango limita los Trofeos máximos que puede obtener un Personaje.

Sistema de Mapa

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  • Evo Pop tiene un Sistema de Mapa.
  • El Sistema de Mapa tiene un Sistema de Progresión.
  • El Sistema de Progresión tiene Mundos Representan Niveles o Capítulos.
  • El Sistema de Progresión requiere de Trofeos.
  • Los Mundos tienen Recompensas.
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Pantalla: Menú Principal de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

El Sistema de Mapa tiene un Sistema de Progresión dividido por Mundos. En cierto modo, cada Mundo podría corresponder a una Liga, un Capítulo o a una Arena, depende de la terminología/lore que utilice cada juego. El Sistema de Progresión requiere de Trofeos para poder avanzar de Mundos. Además, los Mundos tienen Recompensas.

Sistema de Cajas de Recompensas

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  • Evo Pop tiene un Sistema de Loot Box.
  • El Sistema de Loot Box utiliza Loot Boxes.
  • Las Loot Boxes tienen Recompensas.
  • Las Loot Boxes se obtienen de:
    • Recompensas de Temporada
    • Tienda
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Pantalla: Abrir Loot Box de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Pantalla: Recompensas Loot Box de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Sistema de Recompensas muy utilizado. El Jugador necesita obtener Loot Boxes para conseguir Fragmentos de Personajes y Moneda Débil para mejorar a sus Personajes. Es prácticamente el único modo de obtener Fragmentos de Personajes. El Sistema de Loot Boxes utiliza un Sistema de Gacha para las Recompensas. Además, las Loot Boxes tienen Rarezas que afecta tanto al Precio como a las Recompensas que puede obtener el Jugador. Las Loot Boxes se obtienen tanto en la Tienda como en las Recompensas de Temporada.

Sistema de Recompensas de Temporada

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  • Evo Pop tiene un Sistema de Season Rewards Recompensas de Temporada.
  • La Season Rewards tiene una Duración.
  • La Season Rewards tiene Niveles. Hay (24) Niveles.
  • Los Niveles requieren de Puntos de Temporada.
  • Los Puntos de Temporada se obtienen en el Sistema de Misiones.
  • Los Niveles tienen Recompensas.
  • El Jugador puede reclamar las Recompensas de los Niveles Alcanzados.
  • Los Niveles tienen (2) Tipos de Recompensas:
    • Recompensas Libres.
    • Recompensas Premium.
  • Las Recompensas Libres pueden ser reclamadas por todos los Jugadores.
  • Las Recompensas Premium solo pueden ser reclamadas por los Jugadores Premium.
  • Los Jugadores pueden ser Jugadores Premium si adquieren el Battle Pass.
  • El Battle Pass tiene un Coste de (5,49)€
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Pantalla: Pase Evo [Battle Pass] de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Ventana Emergente: Oferta de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Este Sistema de Recompensas lo ha popularizado Fornite con su conocido «Pase de Batalla». En las Recompensas de Temporada, existen (2) Tipos de Jugadores en función de las Recompensas que pueden reclamar. Los Jugadores Premium son aquellos que han adquirido el Battle Pass mediante Dinero Real. Pueden Reclamar las Recompensas Libres y las Recompensas Premium de cada Nivel Alcanzado. En cambio, los Jugadores que no han adquirido el Battle Pass, solo pueden obtener las Recompensas Libres. Este Sistema actúa como modelo de Suscripción → Cada Temporada es una Suscripción. El Jugador puede elegir si quiere suscribirse a una Temporada mientras está Activa o no suscribirse. Es por eso las Temporadas se trabajan de manera individual → Recompensas exclusivas para cada Temporada. Es un Sistema muy interesante para las Live Ops.

Sistema de Misiones

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  • Evo Pop tiene un Sistema de Misiones.
  • El Sistema de Misiones tiene una Duración de (24) Horas.
  • El Sistema de Misiones tiene un Reinicio al terminar la Duración.
  • El Sistema de Misiones tiene una Lista de Misiones.
  • La Lista de Misiones tiene Misiones. Hay (10) Misiones.
  • Las Misiones tienen Tipos. Hay (2) Tipos:
    • Misiones Libres → (8) Misiones para todos los Jugadores
    • Misiones Premium → (2) Misiones para los Jugadores Premium.
  • Las Misiones tienen Recompensas.
  • Las Recompensas son Puntos de Temporada.
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Ventana Emergente: Panel de Misiones de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
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Ventana Emergente: Panel de Misiones de Evo Pop (Zeptolab), 2020.
  • Las Misiones tienen Estados. Hay (3) Estados:
    • Misión No Completada: La Misión no ha sido Completada. No se puede reclamar la Recompensa.
    • Misión Completada pero No Reclamada: La Misión ha sido Completada. Se puede reclamar la Recompensa.
    • Misión Completada y Reclamada: La Misión ha sido Completada. La Recompensa ha sido reclamada.
  • Las Misiones Completadas se reactivan en el Reinicio.
  • Las Misiones Completadas se pueden reactivar mediante Moneda Fuerte.
  • Las Misiones pueden tener un Requisito de Desbloqueo:
    • Misiones (1)-(6) → Desbloqueadas des del inicio.
    • Misión (7) → Se Desbloquea en el Mundo (3).
    • Misión (8) → Se Desbloquea en el Mundo (6).
    • Misión (9) → Se Desbloquea en el Mundo (9).
    • Misión (10) → Se Desbloquea en el Mundo (12).
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Ventana Emergente: Panel de Misiones de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

La actual tendencia de Diseño es cambiar el formato clásico de las Misiones Diarias para conectarlo con un Sistema de Season Rewards. Se añade un Sistema de Progresión de Recompensas con una Duración Determinada → Temporada, y las Recompensas que se obtienen en el Sistema de Misiones son los Puntos de Experiencia necesarios para progresar en el Sistema de Progresión de Recompensas → Recompensas de Temporada.

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Ventana Emergente: Panel de Misiones de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Las Misiones están conectadas con Acciones que puede realizar el Jugador dentro del juego. No solo las Acciones que están relacionadas con las Partidas. Por ejemplo, la Acción de Mejorar a los Personaje también se encuentra en el Sistema de Misiones.

Sistema de Tienda

GD | Evo Pop - Game Analysis Loop.png
  • Evo Pop tiene un Sistema de Tienda.
  • La Tienda tiene Secciones. Hay (5) Secciones:
    • Ofertas
    • Pase Evo
    • Cofres
    • Gemas
    • Monedas
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Pantalla: Tienda de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Lo que más me ha sorprendido de la Tienda es que la Moneda Débil también se adquiere mediante Divisa Real. Normalmente la obtención de Moneda Débil se hace a través de Moneda Fuerte pero, en ambos casos, su compra se realiza mediante Divisa Real. En Evo Pop, la Moneda Débil se utiliza para Subir de Nivel los Personajes. En cambio, la Moneda Fuerte se utiliza para obtener Loot Boxes.

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Pantalla: Tienda de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Otro detalle importante es el alto Coste de las Loot Boxes. El Coste de las Loot Boxes en la Tienda es muy alto, imposibilitando tener cierta recurrencia de compra de Loot Boxes. Es verdad que tiene una opción gratuita con un Coste Temporal → (5) Horas, pero es una Loot Box de Rareza muy baja, la más baja. Lo ideal en un juego donde el Gacha es imprescindible para progresar es fomentar la recurrencia de compra de Loot Boxes. En este caso, la obtención de Moneda Fuerte es muy residual como para tener esa recurrencia. Creo que la decisión de Precios se debe en gran parte para potenciar el Battle Pass. No hace falta hacer muchos números para darse cuenta que el Battle Pass tiene un precio muy y muy bajo en comparación con la Moneda Fuerte necesaria para obtener Loot Boxes que se ofrecen en la Tienda. Es cierto que las Recompensas de las Season Rewards necesitan la obtención de Puntos de Temporada para obtenerlas → Tiempo de Juego, pero es mucho más rentable adquirir el Battle Pass para obtener Loot Boxes que adquirir Loot Boxes mediante Moneda Fuerte.

Controller Settings [UX Design]

Guardian Tales
  • Guardian Tales tiene un Sistema de Controller Settings.
  • El Controller Settings permite Personalizar los Controles del Juego.
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  • El Controller Settings permite:
    • Cambiar el lado (Izquierda – Derecha) de los Controles de Movimiento y los Controles de Acción.
    • Elegir si los Controles de Movimiento son Fijos o Móviles.
    • Elegir si los Controles de Movimiento tienen una Cruceta de 4, 8 o Total.
    • Elegir la Escala de los Controles de Movimiento y los Controles de Acción.
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Uno de esos pequeños detalles de UX que aportan una barbaridad a la Jugabilidad de un Juego. Una opción muy barata de producir y que aporta un valor enorme al Jugador. No es lo mismo jugar un Juego desde un Smartphone que desde una Tablet. Poder personalizar, entre muchas otras coas, la Escala de los Controles es un detalle magnífico para los Jugadores de Tablet.

Gacha Progression Rewards [System Idea]

  • El Gacha Progression Rewards es un Sistema de Recompensas.
  • El Gacha Progression Rewards tiene un Sistema de Progresión.
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  • El Jugador obtiene Puntos de Gacha al adquirir Loot Boxes.
  • Las Loot Boxes tienen Rarezas.
  • Las Rarezas determinan los Puntos de Gacha.
  • Los Puntos de Gacha se contabilizan en un Sistema de Progresión.
  • El Sistema de Progresión tiene Niveles. Hay (1) Nivel.
  • Los Niveles requieren de Puntos de Gacha.
  • Los Niveles tienen Recompensas.
  • El Jugador puede reclamar las Recompensas de los Niveles Alcanzados.
  • El Sistema de Progresión se actualiza al alcanzar al Último Nivel.

Es un Sistema para Recompensar al Jugador por el uso del Gacha → Compra de Loot Boxes. El Jugador obtiene una doble recompensa al hacer uso del Gacha. Uno de los objetivos de este Sistema es mitigar una Gacha no Deseado. Es decir, aunque el Jugador no obtenga una buena tirada del Gacha, la tirada le permite avanzar en un Sistema de Progresión que le permitirá obtener otra Recompensa. Lo ideal es que la Recompensa, ya sea en formato de Recompensa Determinada o mediante otra Loot Box, sea una Recompensa valorada para el Jugador. Incluso, la Recompensa podría ser Aleatoria entre varias Recompensas posibles, con diferentes necesidades de Puntos de Gacha → Rarezas para dar ese componente de sorpresa/suerte.

GD | AR - Gacha Progression 2.png

Por otro lado, el Sistema de Progresión del ejemplo tiene (1) Nivel, pero el Sistema podría tener varios Niveles. (Imagen): El Sistema de Progresión tiene (3) Niveles.

Stars as Player XP Points [System Analysis]

Warhammer Quest – Silver Tower
  • Warhammer Quest – Silver Tower tiene un Sistema de Stars Score → Puntuación de Estrellas.
  • El Stars Score es un Sistema para la Puntuación de las Partidas.
  • El Stars Score utiliza un Sistema de Puntuación de: ★, ★★ y ★★★.
    • Las Estrellas son representadas por “Pergaminos”.
  • El Stars Score utiliza la Salud de los Personajes como Criterio de Puntuación:
    • ★ → >(0)% de Salud.
    • ★★ → >(20)% de Salud.
    • ★★★ → >(40)% de Salud.
  • El Stars Score está vinculado con el Sistema Player Level.
  • Las Estrellas equivalen a Puntos de Experiencia de Jugador.
  • Los Puntos de Experiencia de Jugador determinan el Nivel del Jugador.
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  • El Jugador obtiene de 1-3 Estrellas en las Partidas Superadas en función de la Salud Final de los Personajes que participan en las Partidas.
  • Las Partidas representan un Nivel del Mapa de Niveles → Además del Story Mode, el Juego tiene varios Modos de Juego que utiliza el Stars Score.
  • (Imagen): El Jugador visualiza las (3) Estrellas recibidas y el Criterio de Puntuación.
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  • El Jugador Sube de Nivel de Jugador mediante las Estrellas obtenidas en los Niveles → Vinculación entre el Stars Score y el Player Level.
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  • El Jugador visualiza las Estrellas obtenidas en cada Nivel → Existe Rejugabilidad de Niveles.
  • (Imagen): El Jugador tiene Nivel (2) y (5) Puntos de Experiencia de Jugador.
  • (Imagen): El Jugador necesita (24) Estrellas para Subir al Nivel (3) de Jugador.

El Juego no utiliza un Sistema de Puntos de Energía para acceder a las Partidas → Las Partidas no tienen Coste de Acceso. Vincular el Sistema de Star Score con el Sistema de Nivel de Jugador permite tener un mayor control de la Progresión del Jugador → Las Estrellas son un Recurso Finito. El Jugador solo puede obtener un máximo de (3) Estrellas por Partida en los Niveles del Story Mode. La Rejugabilidad de los Niveles permite poder alcanzar las (3) Estrellas por Nivel, pero nunca se podrán obtener más de (3) Estrellas por cada Nivel del Story Mode. El Control de la Subida de Nivel del Jugador se realiza por la Dificultad de los Niveles.

El Juego tiene un Modo de Juego para obtener más Puntos de Experiencia → Misiones Diarias. Dicho Modo de Juego tiene un Reinicio Diario, por lo que la obtención de Puntos de Experiencia en este Modo de Juego es Infinito pero controlado → Existe un Máximo de Puntos de Experiencia al Día para obtener.