Gameplay Rewards [System Analysis]

Robotics!
  • Robotics! tiene un Sistema de Gameplay Rewards → Recompensas de la Fase de Acción.
  • Las Rewards son un Sistema para obtener Recompensas en las Partidas.
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  • Las Partidas tienen un Coste en Tiques.
  • El Coste de las Partidas es Variable: (3) Tiques, (5) Tiques, (10) Tiques, (25) Tiques, (50) Tiques, (100) Tiques, (200) Tiques.
  • El Jugador elige el Coste de la Partida.
  • El Coste de la Partida determina la Recompensa que obtendrá el Jugador → Cofre.
  • La Recompensa solo se obtiene en las Partidas Ganadas → El Jugador no obtiene Recompensas si pierde la Partida.
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  • La Recompensa se representa mediante un Cofre. Hay (7) Cofres.
  • Los Cofres tienen una Rareza. A más Rareza más Recompensas. Hay (7) Rarezas.

En definitiva, hay (7) Cofres, con un Coste y unas Recompensas distintas en cada uno de ellos.

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  • (Imagen): El Jugador obtiene (60) Tiques y puede obtener una bonificación de x(2) mediante un Video Ad.
  • Las Rewards tienen un Sistema de Energía para los Tiques.
  • El Jugador obtiene (60) Tiques cada (1) Hora.
  • El Jugador puede obtener una bonificación de x(2) en Tiques mediante un Video Ad.
  • El Sistema de Energía se reactiva cuando el Jugador Reclama los Tiques → No existe la Acumulación de Tiques.

Al principio del Juego, el Sistema de Tiques otorgaba (40) Tiques cada (1) Hora. Desconozco si el incremento de Tiques se debe a un incremento general del equilibrio del Juego o por si el contrario se debe a una Subida de Nivel de la Liga.

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  • (Imagen): El Jugador puede obtener la Recompensa de un Cofre de Rareza 4.
  • Las Rewards tienen espacio para (4) Cofres → El Jugador solo puede acumular (4) Cofres.
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  • Los Cofres tiene un Coste en Tiempo de (2) Horas → Desbloquear.
  • Solo se puede Desbloquear un Cofre a la vez.
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  • El Tiempo de Desbloqueo de los Cofres se puede omitir mediante Moneda Fuerte.
  • El Tiempo de Desbloqueo de los Cofres se puede reducir (30) Minutos mediante Video Ad.

El Sistema de Recompensas mediante Cofres; Espacio Limitado y Coste Temporal, fue popularizado por Clash Royal. Son muchos los Juegos que han introducido este Sistema de Recompensas. En Robotics! le han dado un pequeño giro y es el Jugador quien selecciona la Rareza de los Cofres, además de introducir un Sistema de Energía y Coste de Partida. A diferencia del resto de Juegos con este Sistema, la Rareza de los cofres ya no es un factor de Azar. En Robotics! el Jugador elige la Rareza del Cofre que quiere. Sin embargo, la Rareza del Cofre determina el Coste en Tiques, por lo que no deja de ser un formato tipo “apuesta”. Es un Sistema muy interesante ya que introduce un elemento de riesgo/inversión por parte del Jugador que no había visto antes en otro Sistema de Recompensas.

Daily Offers [System Analysis]

Soul of Eden
  • Soul of Eden tiene un Sistema de Daily Offers → Ofertas Diarias.
  • La Daily Offers es un Sistema para obtener Ofertas Diarias de la Tienda.
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  • La Tienda tienen (6) Daily Offers.
  • Las Daily Offers se restablecen cada (24) Horas → Hora del Servidor.
  • Las Daily Offers tienen un Coste:
    • Hay (0)-(1) Oferta Gratuita → Actúa como Daily Reward.
    • Hay (5)-(6) Ofertas con Coste que se adquieren mediante Moneda Débil.

No siempre hay (1) Oferta Gratuita. Valoro positivamente que exista una Oferta Gratuita para que actúe como Daily Reward y sirva como reclamo para que el Jugador entre en la Tienda. Es una motivación extra para realizar la Conexión Diaria al juego, además que sirve para fomentar que el Jugador visite la Tienda.

  • Las Offers tienen una única Compra.
  • Las Offers tienen una Rareza en función de la Rareza de la Carta.

El Sistema de Daily Offers lo popularizó Cash Royal y desde entonces son muchos los Juegos que han incluido este Sistema en su Tienda. Un detalle curioso de este Juego; Una de las Ofertas Diarias incluye la posibilidad de obtener Hard Currency mediante Soft Currency. Es conversión muy poco -o nada- utilizada en los Juegos. En este caso, aprovecha que las compras son Limitadas para introducir una insólita Oferta.

La Daily Offers es un buen Sistema para poder obtener información y entender el Valor de las Cartas en función de su Rareza. En Soul of Eden → Common x(1), Rare x(3) y Epic x(9).

 

Add Character [System Analysis]

Monster Tales – Battle Lands
  • Monster Tales – Battle Lands tiene un Sistema de Add Character → Obtener Personajes.
  • El Add Character es un Sistema para obtener Personajes.
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  • El Add Character tiene (2) Procesos:
    • Recolección → Conseguir (1000) Esencias de Elemento para obtener un Huevo.
    • Incubación → Incubar el Huevo en un Espacio de Incubación. Coste Temporal (8) Horas.
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  • Los Personajes tienen Tipos → Elementos. Hay (5) Tipos.
  • El Proceso de Recolección es específico para cada Tipo.
  • El Proceso de Incubación se realiza en un Espacio de Incubación. Hay (3) Espacios.
  • El Espacio de Incubación se Desbloquea en función del Nivel de Jugador:
    • Espacio 1: Nivel (1) de Jugador → Inicial.
    • Espacio 2: Nivel (8) de Jugador.
    • Espacio 1: Nivel (15) de Jugador.
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  • El Juego utiliza el Sistema de Add Character para fomentar la Activación de Notificaciones Push.

Es un Sistema de Add Character en desuso. Es un Sistema un poco obsoleto pero aún funciona. Añade un segundo paso en la Obtención de Personajes añadiendo un Coste Temporal → Incubación. Mediante los Espacios Bloqueados, fomenta la Subida de Nivel del Jugador → Más Procesos de Incubación en paralelo.

Es un Sistema que prolonga mucho la Obtención de Personajes, sobretodo para el FTUE. Tener un Proceso de Incubación Fijo de (8) Horas lo hace poco atractivo. Clash Royal utiliza un Sistema de Coste Temporal Variable para los Cofres. Esto otorga más Flexibilidad de elección. El Jugador puede elegir (dentro de los Cofres obtenidos) un Coste Temporal de; (3), (8), (12) y (24) Horas para obtener los Personajes/cartas de Personajes. Además, en Clash Royale el Coste Temporal está asociado a la Rareza y la Rareza determina la Cantidad y la Calidad de las Recompensas.

Shop [System Analysis]

Monolisk
  • Monolisk tiene un Sistema de Shop → Tienda.
  • El Shop es un Sistema para Adquirir Bienes, Servicios, Recursos y Divisas Virtuales.
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  • La Shop tiene (6) Packs de Cartas.
  • Los Packs de Cartas tienen un Coste:
    • Hay (1) Pack con Coste que se adquiere mediante Moneda Débil.
    • Hay (5) Packs con Coste que se adquieren mediante Dinero Real.
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Sistema de Tienda popularizado por el Juego Hearthstone. Es un Sistema pensado para Juegos que utilicen solo (1) Currency. La Tienda centraliza todas las compras a un único Elemento → Pack de Cartas, y expande la oferta del Elemento modificando la Cantidad y Precio de Compra. A nivel de Sistema, es muy básico. Creo que es un Modelo de Monetización muy limitado y poco aconsejado. No es un modelo de Monetización para un F2P a seguir.

Representación y Documentación de Sistemas – Parte II

Sigo trabajando con la nueva metodología para representar y documentar Sistemas. De momento he creado 60 Cartas divididas en 5 Categorías:

Sistemas

Son las Cartas de Inicio. Representan los Sistemas que tiene el Juego.

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Acciones

Son las Cartas de Acción. Representan lo que puede hacer el Jugador.

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Alternativas

Son las Cartas de Alternativa. Representan las opciones que puede tener un Sistema.

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Componentes

Son las Cartas de Componente. Representan los elementos que puede tener un Sistema.

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Economía

Son las Cartas de Economía. Representan los bienes del Jugador.

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Aunque me gustaría dedicar más tiempo a explicar todas las Cartas de la metodología que estoy desarrollando, la realidad es que estoy bastante a tope con mi trabajo, así que dejaré esta tarea para más adelante. Por otra parte, aún me queda mucho trabajo. Tengo dudas de algunas Cartas y concretamente de la Categoría “Alternativa”. No me convence del todo… 🤔

De momento os adelanto que mis próximos pasos son 1) Imprimir todas las cartas, 2) Poner en práctica la metodología y 3) Detectar puntos de cambios y mejora. Quiero empezar a usar las Cartas y ver si realmente me aportan una mejora y me ayudan en la creación y análisis de Sistemas.