Micro Rewards [System Analysis]

TMNT Mutant Madness
  • TMNT Mutant Madness tiene un Sistema de Micro Rewards.
  • Las Micro Rewards son un Sistema de Recompensas.
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  • Las Micro Rewards tienen una Recompensa:
    • Divisas Virtuales
    • Recursos
    • Objetos → Fungibles
  • Las Micro Rewards tienen un Sistema de Progresión.
  • El Sistema de Progresión de las Micro Rewards tiene (6) Niveles.
  • Las Micro Rewards tienen un Coste Temporal inferior a (24)h.
  • El Coste Temporal de las Micro Rewards aumenta en cada Nivel.
  • Las Micro Rewards tienen una Duración de (24)h.

El Sistema de Micro Rewards con Sistema de Progresión es un Sistema bastante popular. Suele ser un Sistema que se utiliza para remplazar las Daily Rewards. Este Sistema añade una mayor capa de profundidad ya que el Jugador necesita realizar varias Sesiones para poder obtener todas las Recompensas.

Gacha Guaranteed [System Analysis]

Soccer Spirits
  • Soccer Spirits tiene un Sistema de Gacha Guaranteed.
  • El Gacha Guaranteed es un Sistema de Recompensas.
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  • El Jugador obtiene Puntos en la utilización del Gacha.
  • El Jugador obtiene (1) Punto cada vez que utiliza el Gacha.
  • Los Puntos se contabilizan en un Sistema de Progresión.
  • El Jugador obtiene al Personaje seleccionado al llegar a los Puntos Requeridos si no lo ha obtenido previamente en el Gacha → Garantiza el Personaje en el último Punto.
  • (Imagen): El Jugador necesita (341) Puntos para obtener el Personaje Seleccionado → Rareza L.
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  • El Jugador puede seleccionar Personajes de Rareza L y Rareza SR.
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  • El Jugador puede cambiar el Personaje del Gacha Guaranteed.
  • El cambio de Personaje en el Gacha Guaranteed restablece a (0) los Puntos obtenidos en el Gacha.

El Sistema Gacha Guaranteed actúa como garantía para que el Jugador obtenga el Personaje que ha seleccionado. El Sistema permite que el Jugador pueda obtener un Personaje con el uso del Gacha y obtenerlo de modo garantizado en caso de no obtenerlo previamente. A diferencia del Sistema de Gacha Progression Reward, el Gacha Guaranteed no es una Recompensa. El Jugador no obtiene una Recompensa Extra por el uso del Gacha. El Sistema Gacha Guaranteed garantiza que la Recompensa que obtendrá el Jugador sea la Recompensa que ha seleccionado. Este Sistema es muy interesante para Juegos con una gran cantidad de Recompensas distintas. En el caso de Soccer Spirits, al tener tanta cantidad de Cartas, el Sistema permite que el Jugador, con el uso del Gacha, pueda obtener el Personaje deseado. En cambio, concretamente este Sistema, no resulta tan eficaz o pierde fuerza con Juegos que tengan poca variedad de Recompensas o Juegos que su Gacha esté enfocado a la obtención de Fragmentos como Marvel Strike Force o Star Wars Galaxy of Heroes. El uso del Gacha Guaranteed tiene significado en los Juegos donde el Gacha esté enfocado a obtener un único Elemento y no Elementos repetidos.

Gameplay Rewards [System Analysis]

Robotics!
  • Robotics! tiene un Sistema de Gameplay Rewards → Recompensas de la Fase de Acción.
  • Las Rewards son un Sistema para obtener Recompensas en las Partidas.
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  • Las Partidas tienen un Coste en Tiques.
  • El Coste de las Partidas es Variable: (3) Tiques, (5) Tiques, (10) Tiques, (25) Tiques, (50) Tiques, (100) Tiques, (200) Tiques.
  • El Jugador elige el Coste de la Partida.
  • El Coste de la Partida determina la Recompensa que obtendrá el Jugador → Cofre.
  • La Recompensa solo se obtiene en las Partidas Ganadas → El Jugador no obtiene Recompensas si pierde la Partida.
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  • La Recompensa se representa mediante un Cofre. Hay (7) Cofres.
  • Los Cofres tienen una Rareza. A más Rareza más Recompensas. Hay (7) Rarezas.

En definitiva, hay (7) Cofres, con un Coste y unas Recompensas distintas en cada uno de ellos.

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  • (Imagen): El Jugador obtiene (60) Tiques y puede obtener una bonificación de x(2) mediante un Video Ad.
  • Las Rewards tienen un Sistema de Energía para los Tiques.
  • El Jugador obtiene (60) Tiques cada (1) Hora.
  • El Jugador puede obtener una bonificación de x(2) en Tiques mediante un Video Ad.
  • El Sistema de Energía se reactiva cuando el Jugador Reclama los Tiques → No existe la Acumulación de Tiques.

Al principio del Juego, el Sistema de Tiques otorgaba (40) Tiques cada (1) Hora. Desconozco si el incremento de Tiques se debe a un incremento general del equilibrio del Juego o por si el contrario se debe a una Subida de Nivel de la Liga.

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  • (Imagen): El Jugador puede obtener la Recompensa de un Cofre de Rareza 4.
  • Las Rewards tienen espacio para (4) Cofres → El Jugador solo puede acumular (4) Cofres.
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  • Los Cofres tiene un Coste en Tiempo de (2) Horas → Desbloquear.
  • Solo se puede Desbloquear un Cofre a la vez.
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  • El Tiempo de Desbloqueo de los Cofres se puede omitir mediante Moneda Fuerte.
  • El Tiempo de Desbloqueo de los Cofres se puede reducir (30) Minutos mediante Video Ad.

El Sistema de Recompensas mediante Cofres; Espacio Limitado y Coste Temporal, fue popularizado por Clash Royal. Son muchos los Juegos que han introducido este Sistema de Recompensas. En Robotics! le han dado un pequeño giro y es el Jugador quien selecciona la Rareza de los Cofres, además de introducir un Sistema de Energía y Coste de Partida. A diferencia del resto de Juegos con este Sistema, la Rareza de los cofres ya no es un factor de Azar. En Robotics! el Jugador elige la Rareza del Cofre que quiere. Sin embargo, la Rareza del Cofre determina el Coste en Tiques, por lo que no deja de ser un formato tipo “apuesta”. Es un Sistema muy interesante ya que introduce un elemento de riesgo/inversión por parte del Jugador que no había visto antes en otro Sistema de Recompensas.

Daily Offers [System Analysis]

Soul of Eden
  • Soul of Eden tiene un Sistema de Daily Offers → Ofertas Diarias.
  • La Daily Offers es un Sistema para obtener Ofertas Diarias de la Tienda.
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  • La Tienda tienen (6) Daily Offers.
  • Las Daily Offers se restablecen cada (24) Horas → Hora del Servidor.
  • Las Daily Offers tienen un Coste:
    • Hay (0)-(1) Oferta Gratuita → Actúa como Daily Reward.
    • Hay (5)-(6) Ofertas con Coste que se adquieren mediante Moneda Débil.

No siempre hay (1) Oferta Gratuita. Valoro positivamente que exista una Oferta Gratuita para que actúe como Daily Reward y sirva como reclamo para que el Jugador entre en la Tienda. Es una motivación extra para realizar la Conexión Diaria al juego, además que sirve para fomentar que el Jugador visite la Tienda.

  • Las Offers tienen una única Compra.
  • Las Offers tienen una Rareza en función de la Rareza de la Carta.

El Sistema de Daily Offers lo popularizó Cash Royal y desde entonces son muchos los Juegos que han incluido este Sistema en su Tienda. Un detalle curioso de este Juego; Una de las Ofertas Diarias incluye la posibilidad de obtener Hard Currency mediante Soft Currency. Es conversión muy poco -o nada- utilizada en los Juegos. En este caso, aprovecha que las compras son Limitadas para introducir una insólita Oferta.

La Daily Offers es un buen Sistema para poder obtener información y entender el Valor de las Cartas en función de su Rareza. En Soul of Eden → Common x(1), Rare x(3) y Epic x(9).

 

Add Character [System Analysis]

Monster Tales – Battle Lands
  • Monster Tales – Battle Lands tiene un Sistema de Add Character → Obtener Personajes.
  • El Add Character es un Sistema para obtener Personajes.
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  • El Add Character tiene (2) Procesos:
    • Recolección → Conseguir (1000) Esencias de Elemento para obtener un Huevo.
    • Incubación → Incubar el Huevo en un Espacio de Incubación. Coste Temporal (8) Horas.
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  • Los Personajes tienen Tipos → Elementos. Hay (5) Tipos.
  • El Proceso de Recolección es específico para cada Tipo.
  • El Proceso de Incubación se realiza en un Espacio de Incubación. Hay (3) Espacios.
  • El Espacio de Incubación se Desbloquea en función del Nivel de Jugador:
    • Espacio 1: Nivel (1) de Jugador → Inicial.
    • Espacio 2: Nivel (8) de Jugador.
    • Espacio 1: Nivel (15) de Jugador.
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  • El Juego utiliza el Sistema de Add Character para fomentar la Activación de Notificaciones Push.

Es un Sistema de Add Character en desuso. Es un Sistema un poco obsoleto pero aún funciona. Añade un segundo paso en la Obtención de Personajes añadiendo un Coste Temporal → Incubación. Mediante los Espacios Bloqueados, fomenta la Subida de Nivel del Jugador → Más Procesos de Incubación en paralelo.

Es un Sistema que prolonga mucho la Obtención de Personajes, sobretodo para el FTUE. Tener un Proceso de Incubación Fijo de (8) Horas lo hace poco atractivo. Clash Royal utiliza un Sistema de Coste Temporal Variable para los Cofres. Esto otorga más Flexibilidad de elección. El Jugador puede elegir (dentro de los Cofres obtenidos) un Coste Temporal de; (3), (8), (12) y (24) Horas para obtener los Personajes/cartas de Personajes. Además, en Clash Royale el Coste Temporal está asociado a la Rareza y la Rareza determina la Cantidad y la Calidad de las Recompensas.

Shop [System Analysis]

Monolisk
  • Monolisk tiene un Sistema de Shop → Tienda.
  • El Shop es un Sistema para Adquirir Bienes, Servicios, Recursos y Divisas Virtuales.
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  • La Shop tiene (6) Packs de Cartas.
  • Los Packs de Cartas tienen un Coste:
    • Hay (1) Pack con Coste que se adquiere mediante Moneda Débil.
    • Hay (5) Packs con Coste que se adquieren mediante Dinero Real.
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Sistema de Tienda popularizado por el Juego Hearthstone. Es un Sistema pensado para Juegos que utilicen solo (1) Currency. La Tienda centraliza todas las compras a un único Elemento → Pack de Cartas, y expande la oferta del Elemento modificando la Cantidad y Precio de Compra. A nivel de Sistema, es muy básico. Creo que es un Modelo de Monetización muy limitado y poco aconsejado. No es un modelo de Monetización para un F2P a seguir.

Representación y Documentación de Sistemas – Parte II

Sigo trabajando con la nueva metodología para representar y documentar Sistemas. De momento he creado 60 Cartas divididas en 5 Categorías:

Sistemas

Son las Cartas de Inicio. Representan los Sistemas que tiene el Juego.

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Acciones

Son las Cartas de Acción. Representan lo que puede hacer el Jugador.

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Alternativas

Son las Cartas de Alternativa. Representan las opciones que puede tener un Sistema.

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Componentes

Son las Cartas de Componente. Representan los elementos que puede tener un Sistema.

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Economía

Son las Cartas de Economía. Representan los bienes del Jugador.

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Aunque me gustaría dedicar más tiempo a explicar todas las Cartas de la metodología que estoy desarrollando, la realidad es que estoy bastante a tope con mi trabajo, así que dejaré esta tarea para más adelante. Por otra parte, aún me queda mucho trabajo. Tengo dudas de algunas Cartas y concretamente de la Categoría “Alternativa”. No me convence del todo… 🤔

De momento os adelanto que mis próximos pasos son 1) Imprimir todas las cartas, 2) Poner en práctica la metodología y 3) Detectar puntos de cambios y mejora. Quiero empezar a usar las Cartas y ver si realmente me aportan una mejora y me ayudan en la creación y análisis de Sistemas.

Slot Rewards [System Analysis]

Lucid Adventure – Idle RPG
  • Lucid Adventure – Idle RPG  tiene un Sistema de Slot Rewards.
  • La Slot Rewards es un Sistema para obtener Recompensas mediante Suerte y Azar.
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  • La Slot Rewards es un Sistema de Recompensas.
  • La Slot Rewards está disponible solo (1) vez al Día → Las Recompensas solo se pueden Reclamar una vez al día.
  • La Slot Rewards tiene una Ruleta.
  • La Ruleta tiene un Coste:
    • (20) Moneda Fuerte.
    • Video Ad → Máximo (5) Veces.
  • La Ruleta tiene (3) Carretes.
  • Cada Carrete tiene (1) Recompensa.
  • Cada Carrete tiene una Bonificación.
  • El Jugador puede realizar (2) Acciones:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación → x(1) en todas las Carretas.
    • 2.- Jugar a la Ruleta → (5)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante (20) Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador ha Jugado a la Ruleta mediante (20) Moneda Fuerte.
  • Los Carretes tienen un Bonificador de sus Recompensas: x(1)-(5).
  • Los Bonificadores de las Recompensas se eligen por Azar.
  • El Bonificador multiplica las Recompensas por la Cantidad obtenida.
  • De inicio, los Carretes tienen un Bonificador de x(1).
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido: x(5) de Bonificación en el Carrete 1, x(3) de Bonificación en el Carrete 2 y x(3) de Bonificación en el Carrete 3.
  • El Jugador puede:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación → x(5), x(3), x(3).
    • 2.- Volver a Jugar a la Ruleta → (5)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante (20) Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador decide volver a Jugar a la Ruleta mediante Video Ad. El Jugador pasa de tener (5) a (4) Video Ads.
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido: x(2) de Bonificación en el Carrete 1, x(2) de Bonificación en el Carrete 2 y x(4) de Bonificación en el Carrete 3.
  • El Jugador puede:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación
    • 2.- Volver a Jugar a la Ruleta → (4)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador ha Reclamado las Recompensas.
  • La Slot Rewards tiene un Calendario de Recompensas de (14) Días → Cada Día con sus propias Recompensas.
  • El Calendario de Recompensas se renueva después de los (14) Días.

Me ha encantado este Sistema de Recompensas. Es muy interesante y permite mucha variedad de Recompensas. Además, ofrece muchas posibilidades de combinación de Recompensas para usarlo como Live Ops. Para Monetizar el Sistema, yo añadiría un Recurso/Currency específico para jugar a la Ruleta. Dicho Recurso/Currency se podría obtener por Dinero Real. El uso del Recurso/Currency para Jugar a la Ruleta no tendría límites de usos. Además, el Jugador podría obtener, vía Misiones Diarias o de modo gratuito cada Día, (1) Recurso/Currency para poder Jugar a la Ruleta o acumular los Recursos/Currencies para futuras Ruletas. El uso de un Recurso/Currency se combinaría con la posibilidad de poder volver a Jugar a la Ruleta mediante Video Ads, con un máximo de (3) Video Ads por «Tirada”.