Nuevo episodio de Mobile Paladins Podcast. En esta ocasión nos acompaña Rafa Bernabé.

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MI CUADERNO SOBRE GAME DESIGN
Nuevo episodio de Mobile Paladins Podcast. En esta ocasión nos acompaña Rafa Bernabé.
Después de mucho tiempo de inactividad volví a realizar una entrevista en Mobile Paladins. En este episodio tengo el placer de entrevistar a Javier Barnes, diseñador de videojuegos con una amplia trayectoria en el sector. Espero que os guste 😊
El Juego utiliza un Sistema de Mejora muy interesante. Por un lado, la representación del Sistema me ha recordado al Sistema de Mejora de Cartas de Clash Royale. Sin embargo, en vez de utilizar el Gacha para obtener Cartas y avanzar en el Sistema de Progresión de Niveles, son los Enemigos derrotados quienes permiten avanzar en el Sistema de Progresión. No obtengo Cartas, son las Victorias contra los Enemigos quienes me permiten avanzar en el Sistema de Progresión. Por otro lado, los Niveles Alcanzados no ofrecen una Mejora Directa, sino que otorgan Recurso de Habilidad para usar en el Sistema de Habilidad del Personaje. → Skill Level Up.
Este fin de semana estuve trabajando en una nueva metodología para representar y documentar Sistemas. Mi objetivo era doble. Por un lado buscaba un método que me permitiese poder resumir y simplificar el funcionamiento de un Sistema. Algo que se pudiera hacer de un modo rápido y ágil. Quería un método tanto para poder analizar videojuegos con rapidez, como para poder comunicar a mi equipo mis nuevas ideas. Y por otro lado quería encontrar una herramienta que me ayudase con la exploración y creación de nuevas ideas. Es decir, una herramienta que me proporcionara los ingredientes necesarios para “jugar” y crear Sistemas.
Pensé en mi método para representar Core Loops. Me gusta. Es sencillo. Es muy visual y permite poder ver el flujo económico fácilmente. Imágenes > Texto. Buscaba algo muy simple pero a la vez muy potente, algo similar a los Story Cubes.
¿Y si utilizo cartas? Pensé que podría aprovechar los iconos que utilizo en mis Core Loops para representar conceptos en formato Carta. Cada carta representaría un concepto.
El método es muy simple y consiste en agrupar cartas para explicar el funcionamiento de un Sistema. La clave de este método está en la simplificación. Es cierto que las cartas, por si mismas, no expresan en riguroso detalle el funcionamiento de todo un Sistema, pero sí ayudan a tener una visión de ella. Vamos a ver algunos ejemplos para la Funcionalidad Game Mode:
Modo de Juego muy común en videojuegos JcJ (Jugador contra Jugador). Ejemplo: Clash Royale.
Modo de Juego tipo Misiones. El Jugador envía a sus Personajes a una Misión. Las Misiones tienen un Coste Temporal (desplazamiento del Personaje a un lugar del Mapa). La Misión permite obtener Recompensas. Ejemplo: Juego de Tronos: Más allá del Muro.
Modo de Juego típico de un RPG. En la mayoría de ellos los Niveles se agrupan por Capítulos: Capítulo 1, Capítulo 2, etc. De aquí la doble capa de Niveles. Además, utiliza un Sistema de Energía para poder acceder a las Partidas. Ejemplo: Marvel Strike Force.
Modo de Juego con algunas variaciones respecto los ejemplos anteriores.
Ya habréis visto que una explicación siempre es más reveladora y nos ayuda a entender mejor el funcionamiento del Sistema. Sobretodo si aún no conocemos los conceptos. Sin embargo, el objetivo de este método no es detallar un Sistema, sino dar una visión del Sistema. Aún le estoy dando forma, pero de momento me está gustando y seguiré trabajando en este método. Ahora mismo estoy trabajando en una Lista de Conceptos. De momento tengo unas 40 Cartas clasificadas en:
También estoy usando los Colores para determinar si un elemento se Suma (Verde) se Resta (Rojo) o se Mejora (Azul). Algo muy útil para las Cartas de Economía y los procesos de Mejora.
Creo que puede ser una herramienta muy potente para la creación de Sistemas, pero también pienso que puede resultar muy útil para poder compartir tus ideas a tu equipo de desarrollo. Además, es un método muy accesible y nos da mucha agilidad para eliminar, cambiar o añadir cartas, así que nos permite hacer modificaciones con gran rapidez.
Espero poder compartir pronto más avances de este método 😊
Me gusta mucho este Sistema de Subir de Nivel a los Personajes. Por un lado, todos los Personajes necesitan los mismos XP Currency para Subir de Nivel. El Jugador decide como administrar este Recurso. El Jugador decide el Personaje que Subirá de Nivel. A nivel de Diseño de Economía, dicho Recurso se puede otorgar con cierta facilidad, permitiendo llegar a Nivel (10) de Personaje con comodidad en todos los Personajes del Juego. Y por otro lado, los Personajes requieren de XP Currency de Facción a partir del Nivel (10). Todos los Personajes pertenecen a una Facción y solo los XP Currency de Facción, de su Facción, le permiten Subir de Nivel. A nivel de Diseño de Economía el Recurso XP Currency de Facción puede ser más difícil de conseguir, por lo que el Jugador tendrá más dificultad para Subir de Nivel a varios Personajes de una misma Facción a partir del Nivel (10) de Personaje. Con este Sistema tenemos una primera dificultad para Maximizar el Nivel de un Personaje y una segunda si lo queremos hacer para varios Personajes de una misma Facción.
Notas sobre el diseño de Evo Pop (Zeptolab): 15/11/2020.
Me sorprende un poco que se utilice un Sistema de Energía para controlar las Recompensas que puede obtener el Jugador. Básicamente porque la tendencia actual de diseño es añadir un Sistema de Bolsa de Recompensas (Ejemplo: Brawl Stars, Pico Tanks…). Probablemente buscant tener un mayor control del Progreso del Jugador, de aquí el uso de un Sistema de Energía, aunque utilicen un Sistema de Puntuación basado en ELO.
Sistema muy utilizado para la Mejora de los Personajes. Se utiliza un Sistema de Fragmentos que se obtiene mediante un Sistema de Loot Boxes. El Jugador necesita obtener Fragmentos del Personaje para Subir de Nivel. Además, la Subida de Nivel tiene un Coste en Moneda Débil. Los Personajes tienen una Rareza → Determina el Nivel Máximo que puede alcanzar un Personaje.
Realmente no considero el Sistema de Rango como un Sistema de Mejora de los Personajes como tal. El Sistema de Rango está vinculado con los Trofeos que obtiene el Jugador en la Partida. Sin embargo, los Trofeos que se obtienen en la Partida no pertenecen al Jugador, sino que pertenecen a los Personajes. Es decir, los Trofeos obtenidos en una Partida se añaden al Personaje que participa en la Partida, no al Jugador. Los Trofeos Totales, los que se utilizan para avanzar en el Sistema de Escenarios, es la suma de los Trofeos de todos los Personajes que tiene el Jugador. El Sistema de Mundos tiene un Sistema de Progresión que permite que el Jugador avance de Mundos mediante los Trofeos requeridos. Además el Sistema de Progresión del Sistema de Mundos permite obtener Recompensas. Es un Sistema interesante ya que está vinculado con los Personajes. Eso quiere decir que 1) el Jugador necesita usar en las Partida a todos los Personajes que tiene para ganar más Trofeos y 2) cuantos más Personajes tenga el Jugador, más Trofeos podrá acumular. Además, los Trofeos están vinculados al Rango del Personaje y el Rango del Personaje está vinculado con el Nivel del Personaje, por lo tanto, el Jugador necesita mejorar el Nivel de los Personajes si quiere aumentar el límite de Rango → El Rango limita los Trofeos máximos que puede obtener un Personaje.
El Sistema de Mapa tiene un Sistema de Progresión dividido por Mundos. En cierto modo, cada Mundo podría corresponder a una Liga, un Capítulo o a una Arena, depende de la terminología/lore que utilice cada juego. El Sistema de Progresión requiere de Trofeos para poder avanzar de Mundos. Además, los Mundos tienen Recompensas.
Sistema de Recompensas muy utilizado. El Jugador necesita obtener Loot Boxes para conseguir Fragmentos de Personajes y Moneda Débil para mejorar a sus Personajes. Es prácticamente el único modo de obtener Fragmentos de Personajes. El Sistema de Loot Boxes utiliza un Sistema de Gacha para las Recompensas. Además, las Loot Boxes tienen Rarezas que afecta tanto al Precio como a las Recompensas que puede obtener el Jugador. Las Loot Boxes se obtienen tanto en la Tienda como en las Recompensas de Temporada.
Este Sistema de Recompensas lo ha popularizado Fornite con su conocido «Pase de Batalla». En las Recompensas de Temporada, existen (2) Tipos de Jugadores en función de las Recompensas que pueden reclamar. Los Jugadores Premium son aquellos que han adquirido el Battle Pass mediante Dinero Real. Pueden Reclamar las Recompensas Libres y las Recompensas Premium de cada Nivel Alcanzado. En cambio, los Jugadores que no han adquirido el Battle Pass, solo pueden obtener las Recompensas Libres. Este Sistema actúa como modelo de Suscripción → Cada Temporada es una Suscripción. El Jugador puede elegir si quiere suscribirse a una Temporada mientras está Activa o no suscribirse. Es por eso las Temporadas se trabajan de manera individual → Recompensas exclusivas para cada Temporada. Es un Sistema muy interesante para las Live Ops.
La actual tendencia de Diseño es cambiar el formato clásico de las Misiones Diarias para conectarlo con un Sistema de Season Rewards. Se añade un Sistema de Progresión de Recompensas con una Duración Determinada → Temporada, y las Recompensas que se obtienen en el Sistema de Misiones son los Puntos de Experiencia necesarios para progresar en el Sistema de Progresión de Recompensas → Recompensas de Temporada.
Las Misiones están conectadas con Acciones que puede realizar el Jugador dentro del juego. No solo las Acciones que están relacionadas con las Partidas. Por ejemplo, la Acción de Mejorar a los Personaje también se encuentra en el Sistema de Misiones.
Lo que más me ha sorprendido de la Tienda es que la Moneda Débil también se adquiere mediante Divisa Real. Normalmente la obtención de Moneda Débil se hace a través de Moneda Fuerte pero, en ambos casos, su compra se realiza mediante Divisa Real. En Evo Pop, la Moneda Débil se utiliza para Subir de Nivel los Personajes. En cambio, la Moneda Fuerte se utiliza para obtener Loot Boxes.
Otro detalle importante es el alto Coste de las Loot Boxes. El Coste de las Loot Boxes en la Tienda es muy alto, imposibilitando tener cierta recurrencia de compra de Loot Boxes. Es verdad que tiene una opción gratuita con un Coste Temporal → (5) Horas, pero es una Loot Box de Rareza muy baja, la más baja. Lo ideal en un juego donde el Gacha es imprescindible para progresar es fomentar la recurrencia de compra de Loot Boxes. En este caso, la obtención de Moneda Fuerte es muy residual como para tener esa recurrencia. Creo que la decisión de Precios se debe en gran parte para potenciar el Battle Pass. No hace falta hacer muchos números para darse cuenta que el Battle Pass tiene un precio muy y muy bajo en comparación con la Moneda Fuerte necesaria para obtener Loot Boxes que se ofrecen en la Tienda. Es cierto que las Recompensas de las Season Rewards necesitan la obtención de Puntos de Temporada para obtenerlas → Tiempo de Juego, pero es mucho más rentable adquirir el Battle Pass para obtener Loot Boxes que adquirir Loot Boxes mediante Moneda Fuerte.
Uno de esos pequeños detalles de UX que aportan una barbaridad a la Jugabilidad de un Juego. Una opción muy barata de producir y que aporta un valor enorme al Jugador. No es lo mismo jugar un Juego desde un Smartphone que desde una Tablet. Poder personalizar, entre muchas otras coas, la Escala de los Controles es un detalle magnífico para los Jugadores de Tablet.
Es un Sistema para Recompensar al Jugador por el uso del Gacha → Compra de Loot Boxes. El Jugador obtiene una doble recompensa al hacer uso del Gacha. Uno de los objetivos de este Sistema es mitigar una Gacha no Deseado. Es decir, aunque el Jugador no obtenga una buena tirada del Gacha, la tirada le permite avanzar en un Sistema de Progresión que le permitirá obtener otra Recompensa. Lo ideal es que la Recompensa, ya sea en formato de Recompensa Determinada o mediante otra Loot Box, sea una Recompensa valorada para el Jugador. Incluso, la Recompensa podría ser Aleatoria entre varias Recompensas posibles, con diferentes necesidades de Puntos de Gacha → Rarezas para dar ese componente de sorpresa/suerte.
Por otro lado, el Sistema de Progresión del ejemplo tiene (1) Nivel, pero el Sistema podría tener varios Niveles. (Imagen): El Sistema de Progresión tiene (3) Niveles.
El Juego no utiliza un Sistema de Puntos de Energía para acceder a las Partidas → Las Partidas no tienen Coste de Acceso. Vincular el Sistema de Star Score con el Sistema de Nivel de Jugador permite tener un mayor control de la Progresión del Jugador → Las Estrellas son un Recurso Finito. El Jugador solo puede obtener un máximo de (3) Estrellas por Partida en los Niveles del Story Mode. La Rejugabilidad de los Niveles permite poder alcanzar las (3) Estrellas por Nivel, pero nunca se podrán obtener más de (3) Estrellas por cada Nivel del Story Mode. El Control de la Subida de Nivel del Jugador se realiza por la Dificultad de los Niveles.
El Juego tiene un Modo de Juego para obtener más Puntos de Experiencia → Misiones Diarias. Dicho Modo de Juego tiene un Reinicio Diario, por lo que la obtención de Puntos de Experiencia en este Modo de Juego es Infinito pero controlado → Existe un Máximo de Puntos de Experiencia al Día para obtener.
Sí, Eso parece.
Vuelvo a escribir sobre diseño de videojuegos. Lo hago en un nuevo blog para abrir una nueva etapa bloguera. Es curioso, pero dejé de escribir cuando empecé a trabajar profesionalmente en el sector. Sí, justo cuando tenía mejores cosas que contar. Lo cierto es que mi antiguo blog nunca lo cerré. Aún recibe visitas. Aún hay quien lo descubre. Aún sigue 👉🏻 ahí.
Fue una etapa muy bonita, una etapa de la que guardo muy buen recuerdo. Él me introdujo en la industria de los videojuegos. Entonces yo no tenía ni formación académica ni experiencia profesional en videojuegos.
Desde entonces he permanecido emprendiendo en el sector. Voy por el tercer proyecto 🙏🏻 y a mis espaldas tengo una gran cantidad de anécdotas y experiencias por compartir. Durante todo este tiempo de inactividad bloguera he aprendido mucho, muchísimo. ¿Lo mejor? que aún me queda mucho, muchísimo por aprender.
Fui y sigo siendo, mayormente, autodidacta.
Sí, estoy de vuelta. Sin embargo, vuelvo sin presión. Vuelvo para compartir mis notas, mis apuntes, mis ideas de diseño. Publicaré material duplicado, apuntes contradictorios, notas confusas, diseños incompletos. Hoy es blanco pero mañana puede ser negro. Avisado estáis.
Vuelvo a escribir, vuelo a compartir.