Online Rewards [System Analysis]

Auto Brawl Chess
  • Auto Brawl Chess tiene un Sistema de Online Rewards.
  • Las Online Rewards es un Sistema para obtener Recompensas mediante la Conexión al Juego.
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  • Las Online Rewards tienen un Sistema de Progression.
  • El Sistema de Progresión tiene (5) Niveles.
  • Los Niveles tienen Recompensas.
  • Los Niveles tienen un Coste en Tiempo.
  • El Tiempo solo se consume cuando el Jugador está Conectado en el Juego.
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  • (Imagen): El Jugador recibirá la primera Recompensa de las Online Rewards en (4) minutos y (39) segundos.
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  • (Imagen): El Jugador tiene Disponible la primera Recompensa de las Online Rewards.
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  • (Imagen): El Jugador obtiene (500) Moneda Débil de la primera Recompensa de las Online Rewards.
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  • El Jugador visualiza las Recompensas y el Estado de las Recompensas de las Online Rewards.

En las Online Rewards el Tiempo solo transcurre cuando el Jugador tiene el Juego abierto. Es un Sistema muy interesante para Juegos que quieran fomentar y motivar la Conexión del Jugador. En Auto Brawl Chess, el Jugador tiene que jugar a las Partidas, no existe un formato de partida automática, por lo tanto, las Online Rewards son un complemento ideal para los Jugadores para generar Recompensas a la par que están realizando Partidas.

Stars Score [System Analysis]

Tintin Match
  • Tintin Match tiene un Sistema de Stars Score → Puntuación de Estrellas.
  • El Stars Score es un Sistema para la Puntuación de las Partidas.
  • El Stars Score utiliza un Sistema de Puntuación de: ★, ★★ y ★★★.
  • El Stars Score tiene un Criterio de Puntuación:
    • ★ → Completar el Nivel.
    • ★★ → Turnos Restantes.
    • ★★★ → Cantidad de “Explosivos”.
  • El Stars Score está vinculado con el Sistema Rewards → Recompensas.
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  • El Jugador obtiene de 1-3 Estrellas en las Partidas Superadas en función de los Turnos Restante y los “Explosivos” utilizados.
  • El Jugador obtiene (1) Recompensa para cada Estrella conseguida.
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  • El Jugador visualiza las Estrellas obtenidas en cada Nivel → Existe Rejugabilidad de Niveles.
  • (Imagen): El Jugador consigue/tiene (1) Estrella en el Nivel (21).
  • (Imagen): El Jugador consigue/tiene (3) Estrella en el Nivel (40).

El Sistema de Puntuación que ha utilizado Tintin Match es muy interesante ya que permite la Reajugabilida de los Niveles. El Sistema de Puntuación tiene una gran relevancia ya que determina las Recompensas que recibirá el Jugador → (1) Recompensa para cada Estrella. Conseguir las 3 Estrellas es un Hito importante para poder progresar en el Juego, ya que el Jugador puede tener completado todos los Niveles pero no poder progresar por falta de Estrellas.

Game Missions [System Analysis]

League of Legends – Wild Rift
  • League of Legends Wild Rift tiene varios Sistemas de Game Missions.
  • El Game Missions es un Sistema de Misiones para obtener Recompensas.
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  • El Game Missions se desbloquea en el Nivel (10) de Jugador.
  • El Game Missions tiene Misiones.
  • Las Misiones tienen Recompensas.
  • Las Misiones otorgan Puntos de Actividad.
  • El Game Missions tiene un Sistema de Progresión de (3) Niveles.
  • El Jugador puede reclamar las Recompensas de los Niveles Alcanzados.
  • El Sistema de Progresión se actualiza cada (1) Semana → No lo especifica en ningún sitio.
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  • La Game Missions tiene Misiones. Hay (2) Tipos:
    • Misiones Estándar → Son Diarias (Coste Temporal) y son Fijas.
    • Misión Global → Son Permanentes (o tienen Coste Temporal) y son Aleatorias.
  • Las Misiones Desafío se pueden cambiar. Hay (3) Cambios/Reinicios Disponibles.
  • Las Misiones tienen Estados. Hay (2) Estados:
    • Misión no Completada → El Jugador no puede Reclamar la Recompensa.
    • Misión Completada → El Jugador puede Reclamar la Recompensa.
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  • (Imagen): Recompensas del Nivel (1).
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  • (Imagen): Recompensas del Nivel (2).
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  • (Imagen): Recompensas del Nivel (3).
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Es un Sistema de Game Missions bastante curioso. Por un lado tiene Misiones Estándar. Estas Misiones son diarias y siempre son las mismas. Son Misiones muy sencillas de conseguir. Se pueden completar con aproximadamente (3) Partidas al Día. Las Misiones Desafío son más difíciles de completar además de que tienen Requisitos de Personaje/Rol en Partida. Las primeras permiten que todos los Jugadores puedan lograr los Niveles del Sistema de Progresión con facilidad, en cambio las segundas ofrecen un plus aquellos Jugadores más comprometidos. El Sistema de Progresión se actualiza cada Semana, por lo que las Misiones de Desafío permiten alcanzar los Niveles del Sistema de Progresión más rápidamente.

Event Missions [System Analysis]

League of Legends – Wild Rift
  • League of Legends Wild Rift tiene varios Sistemas de Event Missions.
  • El Event Missions es un Sistema de Misiones de Evento para obtener Recompensas.

Event Missions 1

  • El Event Missions tiene una Fecha.
  • La Fecha determina el Tiempo que estará disponible el Event Missions.
  • El Event Missions tienen Recompensas.
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  • El Event Missions tiene un Sistema de Progresión de (12) Niveles.
  • Los Niveles se alcanzan completando Misiones: (1) Misión → (1) Nivel.
  • Las Misiones se desbloquean mediante el Tiempo: (1) Día → (1) Misión.
  • Las Misiones pueden tener (2) Objetivos → Solo es necesario cumplir una Misión.
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Event Missions 2

  • El Event Missions tiene una Fecha.
  • La Fecha determina el Tiempo que estará disponible el Event Missions.
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  • El Event Missions tiene un Sistema de Progresión de (7) Niveles.
  • Los Niveles se alcanzan completando Misiones: (1) Misión → (1) Nivel.
  • Las Misiones se desbloquean al Completar la Misión Anterior → Estructura Lineal.
  • Las Misiones pueden tener (2) Objetivos → Solo es necesario cumplir una Misión.
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El Sistema de Misiones del League of Legends Wild Rift me ha gustado mucho. De momento han lanzado dos Sistemas de Event Missions, los dos con diseños y objetivos diferentes. El Primero Evento tenía un Sistema con un Coste Temporal para desbloquear las Misiones. Es decir, todos los Jugadores progresaban al mismo ritmo. Además, en este primer Evento se daba al Jugador a elegir entre dos Personajes a modo de Recompensa. En cambio, en el Segundo Evento las Misiones no tienen un Coste Temporal, sino una estructura Lineal en el desbloqueo de las Misiones.

Welcome Missions [System Analysis]

League of Legends – Wild Rift
  • League of Legends Wild Rift tiene un Sistema de Welcome Missions.
  • El Welcome Missions es un Sistema de Misiones para obtener Recompensas.
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  • El Welcome Rewards son Misiones para los Nuevos Jugadores.
  • Las Welcome Missions tiene un Sistema de Progresión de (5) Niveles.
  • Los Niveles corresponden a (1) Día.
  • Los Niveles tienen Misiones.
  • Los Niveles tienen Recompensas.
  • Las Misiones tienen Recompensas.
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  • Los Niveles se Desbloquean en una Fecha → Día a Día.
  • El Jugador desbloquea los Niveles completando todas las Misiones del Nivel anterior.
  • El Jugador obtiene las Recompensas de Niveles completando todas las Misiones del Nivel.
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  • (Imagen): Recompensas del Día (2).
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  • (Imagen): Recompensas del Día (3).
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  • (Imagen): Recompensas del Día (4).
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  • (Imagen): Recompensas del Día (5).

Un Sistema de Welcome Missions muy sencillo, claro e interesante para los Jugadores. Otorga muy buenas Recompensas para los Nuevos Jugadores. Las Misiones están relacionadas con el Tutorial del Juego → Guía al Jugador para que aprenda las Mecánicas del Juego.

Micro Rewards [System Analysis]

TMNT Mutant Madness
  • TMNT Mutant Madness tiene un Sistema de Micro Rewards.
  • Las Micro Rewards son un Sistema de Recompensas.
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  • Las Micro Rewards tienen una Recompensa:
    • Divisas Virtuales
    • Recursos
    • Objetos → Fungibles
  • Las Micro Rewards tienen un Sistema de Progresión.
  • El Sistema de Progresión de las Micro Rewards tiene (6) Niveles.
  • Las Micro Rewards tienen un Coste Temporal inferior a (24)h.
  • El Coste Temporal de las Micro Rewards aumenta en cada Nivel.
  • Las Micro Rewards tienen una Duración de (24)h.

El Sistema de Micro Rewards con Sistema de Progresión es un Sistema bastante popular. Suele ser un Sistema que se utiliza para remplazar las Daily Rewards. Este Sistema añade una mayor capa de profundidad ya que el Jugador necesita realizar varias Sesiones para poder obtener todas las Recompensas.

Gacha Guaranteed [System Analysis]

Soccer Spirits
  • Soccer Spirits tiene un Sistema de Gacha Guaranteed.
  • El Gacha Guaranteed es un Sistema de Recompensas.
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  • El Jugador obtiene Puntos en la utilización del Gacha.
  • El Jugador obtiene (1) Punto cada vez que utiliza el Gacha.
  • Los Puntos se contabilizan en un Sistema de Progresión.
  • El Jugador obtiene al Personaje seleccionado al llegar a los Puntos Requeridos si no lo ha obtenido previamente en el Gacha → Garantiza el Personaje en el último Punto.
  • (Imagen): El Jugador necesita (341) Puntos para obtener el Personaje Seleccionado → Rareza L.
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  • El Jugador puede seleccionar Personajes de Rareza L y Rareza SR.
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  • El Jugador puede cambiar el Personaje del Gacha Guaranteed.
  • El cambio de Personaje en el Gacha Guaranteed restablece a (0) los Puntos obtenidos en el Gacha.

El Sistema Gacha Guaranteed actúa como garantía para que el Jugador obtenga el Personaje que ha seleccionado. El Sistema permite que el Jugador pueda obtener un Personaje con el uso del Gacha y obtenerlo de modo garantizado en caso de no obtenerlo previamente. A diferencia del Sistema de Gacha Progression Reward, el Gacha Guaranteed no es una Recompensa. El Jugador no obtiene una Recompensa Extra por el uso del Gacha. El Sistema Gacha Guaranteed garantiza que la Recompensa que obtendrá el Jugador sea la Recompensa que ha seleccionado. Este Sistema es muy interesante para Juegos con una gran cantidad de Recompensas distintas. En el caso de Soccer Spirits, al tener tanta cantidad de Cartas, el Sistema permite que el Jugador, con el uso del Gacha, pueda obtener el Personaje deseado. En cambio, concretamente este Sistema, no resulta tan eficaz o pierde fuerza con Juegos que tengan poca variedad de Recompensas o Juegos que su Gacha esté enfocado a la obtención de Fragmentos como Marvel Strike Force o Star Wars Galaxy of Heroes. El uso del Gacha Guaranteed tiene significado en los Juegos donde el Gacha esté enfocado a obtener un único Elemento y no Elementos repetidos.

Gameplay Rewards [System Analysis]

Robotics!
  • Robotics! tiene un Sistema de Gameplay Rewards → Recompensas de la Fase de Acción.
  • Las Rewards son un Sistema para obtener Recompensas en las Partidas.
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  • Las Partidas tienen un Coste en Tiques.
  • El Coste de las Partidas es Variable: (3) Tiques, (5) Tiques, (10) Tiques, (25) Tiques, (50) Tiques, (100) Tiques, (200) Tiques.
  • El Jugador elige el Coste de la Partida.
  • El Coste de la Partida determina la Recompensa que obtendrá el Jugador → Cofre.
  • La Recompensa solo se obtiene en las Partidas Ganadas → El Jugador no obtiene Recompensas si pierde la Partida.
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  • La Recompensa se representa mediante un Cofre. Hay (7) Cofres.
  • Los Cofres tienen una Rareza. A más Rareza más Recompensas. Hay (7) Rarezas.

En definitiva, hay (7) Cofres, con un Coste y unas Recompensas distintas en cada uno de ellos.

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  • (Imagen): El Jugador obtiene (60) Tiques y puede obtener una bonificación de x(2) mediante un Video Ad.
  • Las Rewards tienen un Sistema de Energía para los Tiques.
  • El Jugador obtiene (60) Tiques cada (1) Hora.
  • El Jugador puede obtener una bonificación de x(2) en Tiques mediante un Video Ad.
  • El Sistema de Energía se reactiva cuando el Jugador Reclama los Tiques → No existe la Acumulación de Tiques.

Al principio del Juego, el Sistema de Tiques otorgaba (40) Tiques cada (1) Hora. Desconozco si el incremento de Tiques se debe a un incremento general del equilibrio del Juego o por si el contrario se debe a una Subida de Nivel de la Liga.

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  • (Imagen): El Jugador puede obtener la Recompensa de un Cofre de Rareza 4.
  • Las Rewards tienen espacio para (4) Cofres → El Jugador solo puede acumular (4) Cofres.
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  • Los Cofres tiene un Coste en Tiempo de (2) Horas → Desbloquear.
  • Solo se puede Desbloquear un Cofre a la vez.
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  • El Tiempo de Desbloqueo de los Cofres se puede omitir mediante Moneda Fuerte.
  • El Tiempo de Desbloqueo de los Cofres se puede reducir (30) Minutos mediante Video Ad.

El Sistema de Recompensas mediante Cofres; Espacio Limitado y Coste Temporal, fue popularizado por Clash Royal. Son muchos los Juegos que han introducido este Sistema de Recompensas. En Robotics! le han dado un pequeño giro y es el Jugador quien selecciona la Rareza de los Cofres, además de introducir un Sistema de Energía y Coste de Partida. A diferencia del resto de Juegos con este Sistema, la Rareza de los cofres ya no es un factor de Azar. En Robotics! el Jugador elige la Rareza del Cofre que quiere. Sin embargo, la Rareza del Cofre determina el Coste en Tiques, por lo que no deja de ser un formato tipo “apuesta”. Es un Sistema muy interesante ya que introduce un elemento de riesgo/inversión por parte del Jugador que no había visto antes en otro Sistema de Recompensas.

Daily Offers [System Analysis]

Soul of Eden
  • Soul of Eden tiene un Sistema de Daily Offers → Ofertas Diarias.
  • La Daily Offers es un Sistema para obtener Ofertas Diarias de la Tienda.
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  • La Tienda tienen (6) Daily Offers.
  • Las Daily Offers se restablecen cada (24) Horas → Hora del Servidor.
  • Las Daily Offers tienen un Coste:
    • Hay (0)-(1) Oferta Gratuita → Actúa como Daily Reward.
    • Hay (5)-(6) Ofertas con Coste que se adquieren mediante Moneda Débil.

No siempre hay (1) Oferta Gratuita. Valoro positivamente que exista una Oferta Gratuita para que actúe como Daily Reward y sirva como reclamo para que el Jugador entre en la Tienda. Es una motivación extra para realizar la Conexión Diaria al juego, además que sirve para fomentar que el Jugador visite la Tienda.

  • Las Offers tienen una única Compra.
  • Las Offers tienen una Rareza en función de la Rareza de la Carta.

El Sistema de Daily Offers lo popularizó Cash Royal y desde entonces son muchos los Juegos que han incluido este Sistema en su Tienda. Un detalle curioso de este Juego; Una de las Ofertas Diarias incluye la posibilidad de obtener Hard Currency mediante Soft Currency. Es conversión muy poco -o nada- utilizada en los Juegos. En este caso, aprovecha que las compras son Limitadas para introducir una insólita Oferta.

La Daily Offers es un buen Sistema para poder obtener información y entender el Valor de las Cartas en función de su Rareza. En Soul of Eden → Common x(1), Rare x(3) y Epic x(9).

 

Add Character [System Analysis]

Monster Tales – Battle Lands
  • Monster Tales – Battle Lands tiene un Sistema de Add Character → Obtener Personajes.
  • El Add Character es un Sistema para obtener Personajes.
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  • El Add Character tiene (2) Procesos:
    • Recolección → Conseguir (1000) Esencias de Elemento para obtener un Huevo.
    • Incubación → Incubar el Huevo en un Espacio de Incubación. Coste Temporal (8) Horas.
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  • Los Personajes tienen Tipos → Elementos. Hay (5) Tipos.
  • El Proceso de Recolección es específico para cada Tipo.
  • El Proceso de Incubación se realiza en un Espacio de Incubación. Hay (3) Espacios.
  • El Espacio de Incubación se Desbloquea en función del Nivel de Jugador:
    • Espacio 1: Nivel (1) de Jugador → Inicial.
    • Espacio 2: Nivel (8) de Jugador.
    • Espacio 1: Nivel (15) de Jugador.
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  • El Juego utiliza el Sistema de Add Character para fomentar la Activación de Notificaciones Push.

Es un Sistema de Add Character en desuso. Es un Sistema un poco obsoleto pero aún funciona. Añade un segundo paso en la Obtención de Personajes añadiendo un Coste Temporal → Incubación. Mediante los Espacios Bloqueados, fomenta la Subida de Nivel del Jugador → Más Procesos de Incubación en paralelo.

Es un Sistema que prolonga mucho la Obtención de Personajes, sobretodo para el FTUE. Tener un Proceso de Incubación Fijo de (8) Horas lo hace poco atractivo. Clash Royal utiliza un Sistema de Coste Temporal Variable para los Cofres. Esto otorga más Flexibilidad de elección. El Jugador puede elegir (dentro de los Cofres obtenidos) un Coste Temporal de; (3), (8), (12) y (24) Horas para obtener los Personajes/cartas de Personajes. Además, en Clash Royale el Coste Temporal está asociado a la Rareza y la Rareza determina la Cantidad y la Calidad de las Recompensas.