Shop [System Analysis]

Monolisk
  • Monolisk tiene un Sistema de Shop → Tienda.
  • El Shop es un Sistema para Adquirir Bienes, Servicios, Recursos y Divisas Virtuales.
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  • La Shop tiene (6) Packs de Cartas.
  • Los Packs de Cartas tienen un Coste:
    • Hay (1) Pack con Coste que se adquiere mediante Moneda Débil.
    • Hay (5) Packs con Coste que se adquieren mediante Dinero Real.
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Sistema de Tienda popularizado por el Juego Hearthstone. Es un Sistema pensado para Juegos que utilicen solo (1) Currency. La Tienda centraliza todas las compras a un único Elemento → Pack de Cartas, y expande la oferta del Elemento modificando la Cantidad y Precio de Compra. A nivel de Sistema, es muy básico. Creo que es un Modelo de Monetización muy limitado y poco aconsejado. No es un modelo de Monetización para un F2P a seguir.

Slot Rewards [System Analysis]

Lucid Adventure – Idle RPG
  • Lucid Adventure – Idle RPG  tiene un Sistema de Slot Rewards.
  • La Slot Rewards es un Sistema para obtener Recompensas mediante Suerte y Azar.
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  • La Slot Rewards es un Sistema de Recompensas.
  • La Slot Rewards está disponible solo (1) vez al Día → Las Recompensas solo se pueden Reclamar una vez al día.
  • La Slot Rewards tiene una Ruleta.
  • La Ruleta tiene un Coste:
    • (20) Moneda Fuerte.
    • Video Ad → Máximo (5) Veces.
  • La Ruleta tiene (3) Carretes.
  • Cada Carrete tiene (1) Recompensa.
  • Cada Carrete tiene una Bonificación.
  • El Jugador puede realizar (2) Acciones:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación → x(1) en todas las Carretas.
    • 2.- Jugar a la Ruleta → (5)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante (20) Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador ha Jugado a la Ruleta mediante (20) Moneda Fuerte.
  • Los Carretes tienen un Bonificador de sus Recompensas: x(1)-(5).
  • Los Bonificadores de las Recompensas se eligen por Azar.
  • El Bonificador multiplica las Recompensas por la Cantidad obtenida.
  • De inicio, los Carretes tienen un Bonificador de x(1).
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido: x(5) de Bonificación en el Carrete 1, x(3) de Bonificación en el Carrete 2 y x(3) de Bonificación en el Carrete 3.
  • El Jugador puede:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación → x(5), x(3), x(3).
    • 2.- Volver a Jugar a la Ruleta → (5)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante (20) Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador decide volver a Jugar a la Ruleta mediante Video Ad. El Jugador pasa de tener (5) a (4) Video Ads.
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido: x(2) de Bonificación en el Carrete 1, x(2) de Bonificación en el Carrete 2 y x(4) de Bonificación en el Carrete 3.
  • El Jugador puede:
    • 1.- Reclamar la Recompensa + Bonificación
    • 2.- Volver a Jugar a la Ruleta → (4)/(5) Opciones mediante Video Ad o mediante Moneda Fuerte.
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  • (Imagen): El Jugador ha Reclamado las Recompensas.
  • La Slot Rewards tiene un Calendario de Recompensas de (14) Días → Cada Día con sus propias Recompensas.
  • El Calendario de Recompensas se renueva después de los (14) Días.

Me ha encantado este Sistema de Recompensas. Es muy interesante y permite mucha variedad de Recompensas. Además, ofrece muchas posibilidades de combinación de Recompensas para usarlo como Live Ops. Para Monetizar el Sistema, yo añadiría un Recurso/Currency específico para jugar a la Ruleta. Dicho Recurso/Currency se podría obtener por Dinero Real. El uso del Recurso/Currency para Jugar a la Ruleta no tendría límites de usos. Además, el Jugador podría obtener, vía Misiones Diarias o de modo gratuito cada Día, (1) Recurso/Currency para poder Jugar a la Ruleta o acumular los Recursos/Currencies para futuras Ruletas. El uso de un Recurso/Currency se combinaría con la posibilidad de poder volver a Jugar a la Ruleta mediante Video Ads, con un máximo de (3) Video Ads por “Tirada”.

Skill Level Up [System Analysis]

The Witcher – Monsters Slayer
  • The Witcher – Monsters Slayer tiene un Sistema de Skill Level Up → Mejora de Habilidad.
  • El Skill Level Up es un Sistema para Subir de Nivel las Habilidades → Mejora de los Stats.
  • El Skill Level Up requiere de Skill Currency → Recurso de Habilidad.
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  • Los Enemigos tienen su propio Sistema de Progresión de Niveles.
  • Los Niveles se alcanzan derrotando Enemigos.
  • Los Niveles alcanzados otorgan Recurso de Habilidad.
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  • El Sistema de Habilidad es un Sistema de Habilidad Ramificado.
  • El Sistema de Habilidad tiene Habilidades.
  • Las Habilidades tienen Tipos. Hay (3) Tipos:
    • Combat
    • Alchemy
    • Signs
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  • Las Habilidades se Aprenden y se Mejoran.
    • Aprender Habilidad → Adquirir la Habilidad a Nivel (1)
    • Mejorar Habilidad → Subir de Nivel la Habilidad.
  • El Jugador puede Aprender y Mejorar las Habilidades mediante Recurso de Habilidad.

El Juego utiliza un Sistema de Mejora muy interesante. Por un lado, la representación del Sistema me ha recordado al Sistema de Mejora de Cartas de Clash Royale. Sin embargo, en vez de utilizar el Gacha para obtener Cartas y avanzar en el Sistema de Progresión de Niveles, son los Enemigos derrotados quienes permiten avanzar en el Sistema de Progresión. No obtengo Cartas, son las Victorias contra los Enemigos quienes me permiten avanzar en el Sistema de Progresión. Por otro lado, los Niveles Alcanzados no ofrecen una Mejora Directa, sino que otorgan Recurso de Habilidad para usar en el Sistema de Habilidad del Personaje. → Skill Level Up.

Character Level Up [System Analysis]

Warhammer Quest – Silver Tower
  • Warhammer Quest – Silver Tower tiene un Sistema de Character Level Up.
  • El Character Level Up es un Sistema para Subir de Nivel de los Personajes → Mejora de los Stats.
  • El Character Level Up requiere de Character XP Currency.
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  • Los Character XP Currency tienen Tipos. Hay (2) Tipos:
    • XP Currency → Para todos los Personajes.
    • XP Currency de Facción → Para Personajes de una Facción Específica.
  • Los XP Currency de Facción tienen Tipos. Hay (4) Tipos:
    • Fichas del Orden → Para subir de Nivel de Personajes del Orden.
    • Fichas del Caos → Para subir de Nivel de Personajes del Caos.
    • Fichas de la Destrucción → Para subir de Nivel de Personajes de la Destrucción.
    • Fichas de la Muerte → Para subir de Nivel de Personajes de la Muerte.
  • Los XP Currency de Facción se utilizan a partir del Nivel (10) del Personaje.
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  • (Imagen): El Jugador tiene (55) XP Currency.
  • (Imagen): El Jugador necesita (52) XP Currency y (0) XP Currency de Facción para Subir el Personaje de Nivel (2) a Nivel (3).

Me gusta mucho este Sistema de Subir de Nivel a los Personajes. Por un lado, todos los Personajes necesitan los mismos XP Currency para Subir de Nivel. El Jugador decide como administrar este Recurso. El Jugador decide el Personaje que Subirá de Nivel. A nivel de Diseño de Economía, dicho Recurso se puede otorgar con cierta facilidad, permitiendo llegar a Nivel (10) de Personaje con comodidad en todos los Personajes del Juego. Y por otro lado, los Personajes requieren de XP Currency de Facción a partir del Nivel (10). Todos los Personajes pertenecen a una Facción y solo los XP Currency de Facción, de su Facción, le permiten Subir de Nivel. A nivel de Diseño de Economía el Recurso XP Currency de Facción puede ser más difícil de conseguir, por lo que el Jugador tendrá más dificultad para Subir de Nivel a varios Personajes de una misma Facción a partir del Nivel (10) de Personaje. Con este Sistema tenemos una primera dificultad para Maximizar el Nivel de un Personaje y una segunda si lo queremos hacer para varios Personajes de una misma Facción.

Stars as Player XP Points [System Analysis]

Warhammer Quest – Silver Tower
  • Warhammer Quest – Silver Tower tiene un Sistema de Stars Score → Puntuación de Estrellas.
  • El Stars Score es un Sistema para la Puntuación de las Partidas.
  • El Stars Score utiliza un Sistema de Puntuación de: ★, ★★ y ★★★.
    • Las Estrellas son representadas por “Pergaminos”.
  • El Stars Score utiliza la Salud de los Personajes como Criterio de Puntuación:
    • ★ → >(0)% de Salud.
    • ★★ → >(20)% de Salud.
    • ★★★ → >(40)% de Salud.
  • El Stars Score está vinculado con el Sistema Player Level.
  • Las Estrellas equivalen a Puntos de Experiencia de Jugador.
  • Los Puntos de Experiencia de Jugador determinan el Nivel del Jugador.
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  • El Jugador obtiene de 1-3 Estrellas en las Partidas Superadas en función de la Salud Final de los Personajes que participan en las Partidas.
  • Las Partidas representan un Nivel del Mapa de Niveles → Además del Story Mode, el Juego tiene varios Modos de Juego que utiliza el Stars Score.
  • (Imagen): El Jugador visualiza las (3) Estrellas recibidas y el Criterio de Puntuación.
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  • El Jugador Sube de Nivel de Jugador mediante las Estrellas obtenidas en los Niveles → Vinculación entre el Stars Score y el Player Level.
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  • El Jugador visualiza las Estrellas obtenidas en cada Nivel → Existe Rejugabilidad de Niveles.
  • (Imagen): El Jugador tiene Nivel (2) y (5) Puntos de Experiencia de Jugador.
  • (Imagen): El Jugador necesita (24) Estrellas para Subir al Nivel (3) de Jugador.

El Juego no utiliza un Sistema de Puntos de Energía para acceder a las Partidas → Las Partidas no tienen Coste de Acceso. Vincular el Sistema de Star Score con el Sistema de Nivel de Jugador permite tener un mayor control de la Progresión del Jugador → Las Estrellas son un Recurso Finito. El Jugador solo puede obtener un máximo de (3) Estrellas por Partida en los Niveles del Story Mode. La Rejugabilidad de los Niveles permite poder alcanzar las (3) Estrellas por Nivel, pero nunca se podrán obtener más de (3) Estrellas por cada Nivel del Story Mode. El Control de la Subida de Nivel del Jugador se realiza por la Dificultad de los Niveles.

El Juego tiene un Modo de Juego para obtener más Puntos de Experiencia → Misiones Diarias. Dicho Modo de Juego tiene un Reinicio Diario, por lo que la obtención de Puntos de Experiencia en este Modo de Juego es Infinito pero controlado → Existe un Máximo de Puntos de Experiencia al Día para obtener.