Gameplay Rewards [System Analysis]

Auto Brawl Chess
  • Auto Brawl Chess tiene un Sistema de Gameplay Rewards.
  • Las Rewards son un Sistema para obtener Recompensas en las Partidas.
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  • El Jugador obtiene Tíquets en cada Partida.
  • Los Tíquets que recibe el Jugador dependen de su Posición en la Partida.
  • Los Tíquets son el Recurso para obtener Recompensas.
    • (1) Tíquet equivale a (1) Recompensa.
  • El Jugador utiliza los Tíquets en un Sistema de (6) Recompensas Ocultas a Escoger.
  • Los Tíquets tienen un Sistema de Regeneración → Se desconoce el Tiempo de Regeneración de los Tíquets.
  • Los Tíquets tienen una Capacidad Máxima de (20) Tíquets.
  • El Jugador puede obtener el resto de Recompensas mediante (15) Moneda Fuerte → No tiene Recarga de Coste.
  • El Sistema de Rewards muestra los Personajes que se ocultan en las Recompensas → “Personajes Garantizados”.
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  • (Imagen): El Jugador ha quedado en la Posición (3) y ha obtenido (4) Tíquets.
  • (Imagen): El Jugador tiene (21) Tíquets Restantes.
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  • (Imagen): El Jugador ha obtenido (4) Recompensas.
  • (Imagen): El Jugador tiene (17) Tíquets Restantes.

¡Fantástico Sistema de Rewards! Por un lado, el Sistema recompensa al Jugador en función de su Posición en la Partida; a mejor posición, más cantidad de Recompensas obtiene. Además, las Recompensas tienen un Sistema de Regeneración de Tíquets que limita las Recompensas que puede obtener el Jugador. La Funcionalidad de “Garantizado” también es muy interesante. Muestra los Personajes que se ocultan en las Recompensas. El Jugador sabe qué Recompensas de Personajes están ocultas y esto es un incentivo para que el Jugador, en caso de no obtenerlas, pueda gastar Moneda Fuerte para conseguirlas.

Online Rewards [System Analysis]

Auto Brawl Chess
  • Auto Brawl Chess tiene un Sistema de Online Rewards.
  • Las Online Rewards es un Sistema para obtener Recompensas mediante la Conexión al Juego.
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  • Las Online Rewards tienen un Sistema de Progression.
  • El Sistema de Progresión tiene (5) Niveles.
  • Los Niveles tienen Recompensas.
  • Los Niveles tienen un Coste en Tiempo.
  • El Tiempo solo se consume cuando el Jugador está Conectado en el Juego.
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  • (Imagen): El Jugador recibirá la primera Recompensa de las Online Rewards en (4) minutos y (39) segundos.
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  • (Imagen): El Jugador tiene Disponible la primera Recompensa de las Online Rewards.
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  • (Imagen): El Jugador obtiene (500) Moneda Débil de la primera Recompensa de las Online Rewards.
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  • El Jugador visualiza las Recompensas y el Estado de las Recompensas de las Online Rewards.

En las Online Rewards el Tiempo solo transcurre cuando el Jugador tiene el Juego abierto. Es un Sistema muy interesante para Juegos que quieran fomentar y motivar la Conexión del Jugador. En Auto Brawl Chess, el Jugador tiene que jugar a las Partidas, no existe un formato de partida automática, por lo tanto, las Online Rewards son un complemento ideal para los Jugadores para generar Recompensas a la par que están realizando Partidas.

Stars Score [System Analysis]

Tintin Match
  • Tintin Match tiene un Sistema de Stars Score → Puntuación de Estrellas.
  • El Stars Score es un Sistema para la Puntuación de las Partidas.
  • El Stars Score utiliza un Sistema de Puntuación de: ★, ★★ y ★★★.
  • El Stars Score tiene un Criterio de Puntuación:
    • ★ → Completar el Nivel.
    • ★★ → Turnos Restantes.
    • ★★★ → Cantidad de “Explosivos”.
  • El Stars Score está vinculado con el Sistema Rewards → Recompensas.
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  • El Jugador obtiene de 1-3 Estrellas en las Partidas Superadas en función de los Turnos Restante y los “Explosivos” utilizados.
  • El Jugador obtiene (1) Recompensa para cada Estrella conseguida.
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  • El Jugador visualiza las Estrellas obtenidas en cada Nivel → Existe Rejugabilidad de Niveles.
  • (Imagen): El Jugador consigue/tiene (1) Estrella en el Nivel (21).
  • (Imagen): El Jugador consigue/tiene (3) Estrella en el Nivel (40).

El Sistema de Puntuación que ha utilizado Tintin Match es muy interesante ya que permite la Reajugabilida de los Niveles. El Sistema de Puntuación tiene una gran relevancia ya que determina las Recompensas que recibirá el Jugador → (1) Recompensa para cada Estrella. Conseguir las 3 Estrellas es un Hito importante para poder progresar en el Juego, ya que el Jugador puede tener completado todos los Niveles pero no poder progresar por falta de Estrellas.

Game Missions [System Analysis]

League of Legends – Wild Rift
  • League of Legends Wild Rift tiene varios Sistemas de Game Missions.
  • El Game Missions es un Sistema de Misiones para obtener Recompensas.
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  • El Game Missions se desbloquea en el Nivel (10) de Jugador.
  • El Game Missions tiene Misiones.
  • Las Misiones tienen Recompensas.
  • Las Misiones otorgan Puntos de Actividad.
  • El Game Missions tiene un Sistema de Progresión de (3) Niveles.
  • El Jugador puede reclamar las Recompensas de los Niveles Alcanzados.
  • El Sistema de Progresión se actualiza cada (1) Semana → No lo especifica en ningún sitio.
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  • La Game Missions tiene Misiones. Hay (2) Tipos:
    • Misiones Estándar → Son Diarias (Coste Temporal) y son Fijas.
    • Misión Global → Son Permanentes (o tienen Coste Temporal) y son Aleatorias.
  • Las Misiones Desafío se pueden cambiar. Hay (3) Cambios/Reinicios Disponibles.
  • Las Misiones tienen Estados. Hay (2) Estados:
    • Misión no Completada → El Jugador no puede Reclamar la Recompensa.
    • Misión Completada → El Jugador puede Reclamar la Recompensa.
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  • (Imagen): Recompensas del Nivel (1).
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  • (Imagen): Recompensas del Nivel (2).
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  • (Imagen): Recompensas del Nivel (3).
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Es un Sistema de Game Missions bastante curioso. Por un lado tiene Misiones Estándar. Estas Misiones son diarias y siempre son las mismas. Son Misiones muy sencillas de conseguir. Se pueden completar con aproximadamente (3) Partidas al Día. Las Misiones Desafío son más difíciles de completar además de que tienen Requisitos de Personaje/Rol en Partida. Las primeras permiten que todos los Jugadores puedan lograr los Niveles del Sistema de Progresión con facilidad, en cambio las segundas ofrecen un plus aquellos Jugadores más comprometidos. El Sistema de Progresión se actualiza cada Semana, por lo que las Misiones de Desafío permiten alcanzar los Niveles del Sistema de Progresión más rápidamente.

Event Missions [System Analysis]

League of Legends – Wild Rift
  • League of Legends Wild Rift tiene varios Sistemas de Event Missions.
  • El Event Missions es un Sistema de Misiones de Evento para obtener Recompensas.

Event Missions 1

  • El Event Missions tiene una Fecha.
  • La Fecha determina el Tiempo que estará disponible el Event Missions.
  • El Event Missions tienen Recompensas.
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  • El Event Missions tiene un Sistema de Progresión de (12) Niveles.
  • Los Niveles se alcanzan completando Misiones: (1) Misión → (1) Nivel.
  • Las Misiones se desbloquean mediante el Tiempo: (1) Día → (1) Misión.
  • Las Misiones pueden tener (2) Objetivos → Solo es necesario cumplir una Misión.
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Event Missions 2

  • El Event Missions tiene una Fecha.
  • La Fecha determina el Tiempo que estará disponible el Event Missions.
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  • El Event Missions tiene un Sistema de Progresión de (7) Niveles.
  • Los Niveles se alcanzan completando Misiones: (1) Misión → (1) Nivel.
  • Las Misiones se desbloquean al Completar la Misión Anterior → Estructura Lineal.
  • Las Misiones pueden tener (2) Objetivos → Solo es necesario cumplir una Misión.
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El Sistema de Misiones del League of Legends Wild Rift me ha gustado mucho. De momento han lanzado dos Sistemas de Event Missions, los dos con diseños y objetivos diferentes. El Primero Evento tenía un Sistema con un Coste Temporal para desbloquear las Misiones. Es decir, todos los Jugadores progresaban al mismo ritmo. Además, en este primer Evento se daba al Jugador a elegir entre dos Personajes a modo de Recompensa. En cambio, en el Segundo Evento las Misiones no tienen un Coste Temporal, sino una estructura Lineal en el desbloqueo de las Misiones.

Welcome Missions [System Analysis]

League of Legends – Wild Rift
  • League of Legends Wild Rift tiene un Sistema de Welcome Missions.
  • El Welcome Missions es un Sistema de Misiones para obtener Recompensas.
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  • El Welcome Rewards son Misiones para los Nuevos Jugadores.
  • Las Welcome Missions tiene un Sistema de Progresión de (5) Niveles.
  • Los Niveles corresponden a (1) Día.
  • Los Niveles tienen Misiones.
  • Los Niveles tienen Recompensas.
  • Las Misiones tienen Recompensas.
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  • Los Niveles se Desbloquean en una Fecha → Día a Día.
  • El Jugador desbloquea los Niveles completando todas las Misiones del Nivel anterior.
  • El Jugador obtiene las Recompensas de Niveles completando todas las Misiones del Nivel.
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  • (Imagen): Recompensas del Día (2).
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  • (Imagen): Recompensas del Día (3).
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  • (Imagen): Recompensas del Día (4).
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  • (Imagen): Recompensas del Día (5).

Un Sistema de Welcome Missions muy sencillo, claro e interesante para los Jugadores. Otorga muy buenas Recompensas para los Nuevos Jugadores. Las Misiones están relacionadas con el Tutorial del Juego → Guía al Jugador para que aprenda las Mecánicas del Juego.

Micro Rewards [System Analysis]

TMNT Mutant Madness
  • TMNT Mutant Madness tiene un Sistema de Micro Rewards.
  • Las Micro Rewards son un Sistema de Recompensas.
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  • Las Micro Rewards tienen una Recompensa:
    • Divisas Virtuales
    • Recursos
    • Objetos → Fungibles
  • Las Micro Rewards tienen un Sistema de Progresión.
  • El Sistema de Progresión de las Micro Rewards tiene (6) Niveles.
  • Las Micro Rewards tienen un Coste Temporal inferior a (24)h.
  • El Coste Temporal de las Micro Rewards aumenta en cada Nivel.
  • Las Micro Rewards tienen una Duración de (24)h.

El Sistema de Micro Rewards con Sistema de Progresión es un Sistema bastante popular. Suele ser un Sistema que se utiliza para remplazar las Daily Rewards. Este Sistema añade una mayor capa de profundidad ya que el Jugador necesita realizar varias Sesiones para poder obtener todas las Recompensas.

Gacha Guaranteed [System Analysis]

Soccer Spirits
  • Soccer Spirits tiene un Sistema de Gacha Guaranteed.
  • El Gacha Guaranteed es un Sistema de Recompensas.
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  • El Jugador obtiene Puntos en la utilización del Gacha.
  • El Jugador obtiene (1) Punto cada vez que utiliza el Gacha.
  • Los Puntos se contabilizan en un Sistema de Progresión.
  • El Jugador obtiene al Personaje seleccionado al llegar a los Puntos Requeridos si no lo ha obtenido previamente en el Gacha → Garantiza el Personaje en el último Punto.
  • (Imagen): El Jugador necesita (341) Puntos para obtener el Personaje Seleccionado → Rareza L.
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  • El Jugador puede seleccionar Personajes de Rareza L y Rareza SR.
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  • El Jugador puede cambiar el Personaje del Gacha Guaranteed.
  • El cambio de Personaje en el Gacha Guaranteed restablece a (0) los Puntos obtenidos en el Gacha.

El Sistema Gacha Guaranteed actúa como garantía para que el Jugador obtenga el Personaje que ha seleccionado. El Sistema permite que el Jugador pueda obtener un Personaje con el uso del Gacha y obtenerlo de modo garantizado en caso de no obtenerlo previamente. A diferencia del Sistema de Gacha Progression Reward, el Gacha Guaranteed no es una Recompensa. El Jugador no obtiene una Recompensa Extra por el uso del Gacha. El Sistema Gacha Guaranteed garantiza que la Recompensa que obtendrá el Jugador sea la Recompensa que ha seleccionado. Este Sistema es muy interesante para Juegos con una gran cantidad de Recompensas distintas. En el caso de Soccer Spirits, al tener tanta cantidad de Cartas, el Sistema permite que el Jugador, con el uso del Gacha, pueda obtener el Personaje deseado. En cambio, concretamente este Sistema, no resulta tan eficaz o pierde fuerza con Juegos que tengan poca variedad de Recompensas o Juegos que su Gacha esté enfocado a la obtención de Fragmentos como Marvel Strike Force o Star Wars Galaxy of Heroes. El uso del Gacha Guaranteed tiene significado en los Juegos donde el Gacha esté enfocado a obtener un único Elemento y no Elementos repetidos.

Representación y Documentación de Sistemas – Parte II

Sigo trabajando con la nueva metodología para representar y documentar Sistemas. De momento he creado 60 Cartas divididas en 5 Categorías:

Sistemas

Son las Cartas de Inicio. Representan los Sistemas que tiene el Juego.

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Acciones

Son las Cartas de Acción. Representan lo que puede hacer el Jugador.

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Alternativas

Son las Cartas de Alternativa. Representan las opciones que puede tener un Sistema.

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Componentes

Son las Cartas de Componente. Representan los elementos que puede tener un Sistema.

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Economía

Son las Cartas de Economía. Representan los bienes del Jugador.

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Aunque me gustaría dedicar más tiempo a explicar todas las Cartas de la metodología que estoy desarrollando, la realidad es que estoy bastante a tope con mi trabajo, así que dejaré esta tarea para más adelante. Por otra parte, aún me queda mucho trabajo. Tengo dudas de algunas Cartas y concretamente de la Categoría “Alternativa”. No me convence del todo… 🤔

De momento os adelanto que mis próximos pasos son 1) Imprimir todas las cartas, 2) Poner en práctica la metodología y 3) Detectar puntos de cambios y mejora. Quiero empezar a usar las Cartas y ver si realmente me aportan una mejora y me ayudan en la creación y análisis de Sistemas.

Representación y Documentación de Sistemas – Parte I

Este fin de semana estuve trabajando en una nueva metodología para representar y documentar Sistemas. Mi objetivo era doble. Por un lado buscaba un método que me permitiese poder resumir y simplificar el funcionamiento de un Sistema. Algo que se pudiera hacer de un modo rápido y ágil. Quería un método tanto para poder analizar videojuegos con rapidez, como para poder comunicar a mi equipo mis nuevas ideas. Y por otro lado quería encontrar una herramienta que me ayudase con la exploración y creación de nuevas ideas. Es decir, una herramienta que me proporcionara los ingredientes necesarios para “jugar” y crear Sistemas.

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Core Loop de Evo Pop (Zeptolab), 2020.

Pensé en mi método para representar Core Loops. Me gusta. Es sencillo. Es muy visual y permite poder ver el flujo económico fácilmente. Imágenes > Texto. Buscaba algo muy simple pero a la vez muy potente, algo similar a los Story Cubes.

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¿Y si utilizo cartas? Pensé que podría aprovechar los iconos que utilizo en mis Core Loops para representar conceptos en formato Carta. Cada carta representaría un concepto.

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Los Personajes tienen Niveles que se pueden Mejorar mediante Moneda Débil.

El método es muy simple y consiste en agrupar cartas para explicar el funcionamiento de un Sistema. La clave de este método está en la simplificación. Es cierto que las cartas, por si mismas, no expresan en riguroso detalle el funcionamiento de todo un Sistema, pero sí ayudan a tener una visión de ella. Vamos a ver algunos ejemplos para la Funcionalidad Game Mode:

Ejemplo 1

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  • Ranking: Este Modo de Juego tiene un Ranking.
  • Play: El Jugador puede Jugar a este Modo de Juego. No tiene Coste de acceso.
  • Victory/Defeat: Las Partidas de este Modo de Juego tiene (2) Resultados: Ganar o Perder.
  • Trophy: En función del Resultado de las Partidas, el Jugador puede ganar Trofeos o perder Trofeos.

Modo de Juego muy común en videojuegos JcJ (Jugador contra Jugador). Ejemplo: Clash Royale.

Ejemplo 2

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  • Levels: El Modo de Juego tiene un Sistema de Niveles.
  • Play: El Jugador puede Jugar a este Modo de Juego. No tiene Coste de acceso.
  • Time: Las Partidas tienen un Coste Temporal para acceder a sus Recompensas.
  • Loot Box: Las Partida tiene una Recompensa en formato Loot Box.
  • Random + Shards: La Loot Box contienen Fragmentos, que se otorgan de Modo Aleatorio.

Modo de Juego tipo Misiones. El Jugador envía a sus Personajes a una Misión. Las Misiones tienen un Coste Temporal (desplazamiento del Personaje a un lugar del Mapa). La Misión permite obtener Recompensas. Ejemplo: Juego de Tronos: Más allá del Muro.

Ejemplo 3

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  • Levels + Levels: El Modo de Juego tiene una doble capa de Niveles.
  • Energy + Play. Las Partidas de este Modo de Juego tiene un Coste en Puntos de Energía.
  • Score: Las Partidas tienen un Sistema de Puntuación basado en 3 Estrellas.
  • Soft Currency: Las Partidas tienen una Recompensa en Moneda Débil.

Modo de Juego típico de un RPG. En la mayoría de ellos los Niveles se agrupan por Capítulos: Capítulo 1, Capítulo 2, etc. De aquí la doble capa de Niveles. Además, utiliza un Sistema de Energía para poder acceder a las Partidas. Ejemplo: Marvel Strike Force.

Ejemplo 4

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  • Levels: El Modo de Juego tiene Niveles.
  • Difficulty: Los Niveles tienen Dificultades.
  • Energy + Play. Las Partida de este Modo de Juego tiene un Coste en Puntos de Energía.
  • Soft Currency + Player XP: Las Partidas tienen una Recompensa en Moneda Débil y Puntos de Experiencia del Jugador.

Modo de Juego con algunas variaciones respecto los ejemplos anteriores.

Ya habréis visto que una explicación siempre es más reveladora y nos ayuda a entender mejor el funcionamiento del Sistema. Sobretodo si aún no conocemos los conceptos. Sin embargo, el objetivo de este método no es detallar un Sistema, sino dar una visión del Sistema. Aún le estoy dando forma, pero de momento me está gustando y seguiré trabajando en este método. Ahora mismo estoy trabajando en una Lista de Conceptos. De momento tengo unas 40 Cartas clasificadas en:

  • Cartas de Funcionalidades.
  • Cartas de Propiedades.
  • Cartas de Economía.
  • Cartas de Acciones.
  • Cartas de Alternativas.

También estoy usando los Colores para determinar si un elemento se Suma (Verde) se Resta (Rojo) o se Mejora (Azul). Algo muy útil para las Cartas de Economía y los procesos de Mejora.


Creo que puede ser una herramienta muy potente para la creación de Sistemas, pero también pienso que puede resultar muy útil para poder compartir tus ideas a tu equipo de desarrollo. Además, es un método muy accesible y nos da mucha agilidad para eliminar, cambiar o añadir cartas, así que nos permite hacer modificaciones con gran rapidez.


Espero poder compartir pronto más avances de este método 😊